約 1,034,673 件
https://w.atwiki.jp/skygaleon_s/pages/886.html
◆基本情報◆ レアリティ:SR コスト:5 属性:無 配置:全て 制限:なし 能力:無痍 分類:女性 進化前:なし 進化先:SR+ツクヨミ 限界突破回数:10回 ◆カードイラスト◆ +画像を表示 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (SRツクヨミ.png) イラストレーター/kaya8 ◆ステータス◆ LV 1 10 20 30 40 HP 56 62 70 77 84 AT 48 53 60 66 72 AG 7 7 7 7 7 限界突破 LV 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 HP 85 86 88 AT 73 74 75 AG 7 7 7 ◆カード説明◆ 黄泉の国からこの世に戻ったイザナギが川で禊をした際に、アマテラスとスサノオと共に生まれた「三貴子」の1柱。月の霊威を司り、豊穣や運行、さらには生命の源泉である海や不老不死とも強い関係を持つとされる。 ◆ダンジョンアビリティ◆ 無機質特攻+20% 無機質系モンスターに+20%のダメージを加算する。 ◆行動◆ 特技:天穴の理(ゲージ:3) 敵全体にかかっているプラス効果を打ち消し、味方全体にかかっているマイナス効果を打ち消す 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 ■■■ ■■■ ■■■ 前列:月影の灯火 範囲内の敵の通常行動の発動確率を100%ダウンさせる(1ターン) (Lv25~) 範囲内の敵の通常行動の発動確率を100%ダウンさせる(2ターン) 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:相対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 100% ×1.00 ■□□ ■□□ 中列:無情の月光華 範囲内の敵にかかっているダメージ無効効果を打ち消し、さらにAT×0.55のダメージを与える (Lv40~) 範囲内の敵にかかっているダメージ無効効果を打ち消し、さらにAT×0.6のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■□□ 100% ×1.00 ■□□ ■□□ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv40~) ■□□ 60% ×0.55 ×0.60 ■□□ 30% ×0.66 ×0.72 ■□□ 10% ×0.85 ×0.90 後列:夢幻の鋭刃 敵全体で一番コストの低いキャラにかかっている効果を打ち消し、さらにAT分のダメージを与える (Lv35~)夢求の砕月 敵全体で一番コストの低いキャラにかかっている効果を打ち消し、さらにAT×1.2のダメージを与える 発動確率:100% 効果1属性:無 効果1範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 ■■■ 100% ×1.00 ■■■ ■■■ 効果2属性:無 効果2範囲:絶対 攻撃範囲 クリティカル率 効果係数 (Lv35~) ■■■ 60% ×1.00 ×1.20 ■■■ 30% ×1.20 ×1.44 ■■■ 10% ×1.50 ×1.80 (Lv41~)クリティカル率上昇 考察 天空版と同様、高ATと低HPの両極端のステータスを持って登場。 前列はロック、中後列は攻撃と行動内容が大きく異なるため、列崩れには注意したい。 特技:敵のプラス効果を打消し(敵全体)+味方のマイナス効果を打消し(味方全体) 3ゲージであるため比較的早めに発動する。 ただ低HP 鈍足であるため、過度な期待はできないか。 悪い効果ではないが、ロックや攻撃の手を休めるターンができるという側面もある。 前列:通常行動確率ダウン(相対前列、100%、2ターン) 天空版と同様の前列ロック行動。 無痍を持つが低HP故、落とされるリスクが高いのも同様。 中列:ダメージ無効打消し+前列薙ぎ ダメージ無効打消しにより無痍を剥がすことができるが、如何せん遅すぎる。 ほとんどのアタッカーよりも後に攻撃することになるため、ダメージ無効を活かすことが難しい。 この位置で使うのならば、なんらかのAGサポートは必須だろう。 後列:敵の全ての効果を打消し(低コスト1体)+低コストサーチ攻撃 効果を打ち消しつつ攻撃するため、ダメージ無効などもお構い無しなのが心強い。 このカードのATが高い上に低コストカードサーチであるため相手カードを落としやすく、相手デッキの列崩れを狙い易い。 鈍足であるため味方のATアップ効果を載せやすいのもポイント。 関連カード 第5弾 ケルト 神騎伝承 進化先:SR+ツクヨミ 進化前ではない:ツクヨミ コメント 前例行動は1ターンでは? -- 2014-05-03 00 38 56 LV25で2ターンになる -- 2014-05-03 17 02 30 ツクヨミはSR+に進化するのでは? -- 2014-07-08 05 46 10 SR+ツクヨミはエターナル5弾追加で新しい方だから情報更新されてないだけじゃないかな -- 2014-07-08 06 00 16 SRとSR+ではどちらが良いのでしょうか? 今SRなのですが、体力が低いのが難点です。 SR+にして中後列や威光で使う方が強そうな気がするのですが… -- 2014-09-22 21 19 14 ↑進化させてからフェンニル殺し用として使ってたな。リーグとかに隠しておくとだいぶ使える。 -- 2014-12-07 21 32 41 前例でぽちをロックできる ビバリのお供に -- 2015-04-06 10 17 40 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/wlws/pages/258.html
■基本データ ■スキルデータ ■キャスト概略 ■ショット性能 ■スキル解説 ■アシストカスタマイズ ■戦術 ■基本データ 「なよ竹の巫女」ツクヨミ モチーフ作品 "日本創世神話"より、月読命 ロール ファイター 開放条件 リーフショップで交換(0枚) ※1 Art. 萩谷薫 CV. 井上喜久子 通り名 なよ竹の巫女 身長 159cm 趣味 歌を詠むこと 好きなもの 月の民、宴 嫌いなもの 身の程知らず 大切なもの 日輪 基本ステータス 最大HP Lv1 ?? ~ Lv8 59? ※6 最大MP Lv1 60 ~ Lv8 75 ※2 ストレート攻撃力 B (1.7) ※3 ドロー攻撃力 A (2.5) ※4 スピード B (2.0) ※5 射程 超遠 SS射程 キャスト10.78体分 サンドリヨン(Ver.5.20)との比較 214.76% DS射程 キャスト 6.48体分 110.41% 回避距離 100% ※キャスト1体分の大きさは、バフを受けた際の黄色い円が基準 + 修正履歴 ※1 イベント期間中に20戦プレイ(2016/01/28~2016/02/14)で先行入手可能であった。 ※2 Ver.2.06-Bより。最初期はLv1:50、Lv8:70。~Ver.2.06-AはLv1:55、Lv8:72。 Ver.1.62-CにてMP↑ ※3 Ver.2.04-Bより。1.5(実装当初)→1.3(1.61-A)→1.6(2.02-A) ※4 Ver.1.5(実装当初)~1.61は2.4。 1.61-A~3.10は2.2。 3.10-A~3.21-Gは2.4。 ※5 Ver.1.60-Aより。~Ver.1.52-Aは2.1。 ※6 Ver.5.34-Cより。『Lv1 44~Lv8 56』→Lv8 59?へ上方。全国対戦で勝率が低く、詰められた場合での仕切り直しの機会を増やす意図とバトル班コメントあり。(直近の調整は「最上位帯の」と述べられていることが多いが、この書き方だと全マッチング帯のことか、今回は他のキャストも同様なので単なる手抜き記述かは不明) ■スキルデータ ワンダースキル カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細 月下美人 WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。自身のMP回復速度と防御力が上がり、ドローショットの連射が可能になる。※戦闘中一度のみ使用可能 スキル カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細 月輪の加護 R 強化 4 20 フリックをすると即時発動する。自身のドローショットの攻撃範囲が拡大し、弾速が上がる。 竹光の足枷 R 妨害 2 20 フリックをすると即時発動する。自身中心の範囲内の敵キャストに中ダメージを与える。 月影の矢 R 妨害 3 30 自身から引いた線の方向に非貫通攻撃を放つ。ヒットした敵に中ダメージを与える。この攻撃は、敵や障害物にヒットするか終点まで飛ぶと爆発し、爆発範囲内の敵キャストや巨人に小ダメージを与え、敵兵士に大ダメージを与える。さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、その敵キャストのドローショットの消費MPが増加する。 朧月の幻惑 SR 妨害 2 20 自身から線を引いた方向の範囲に発動する。範囲内の敵に小ダメージを与える。さらに、このスキルが敵キャストにヒットした場合、敵キャストのMPとMP回復速度を下げ、自身のMPが回復する。 昇天の羽衣 ※ SR 移動 3 25 自身から引いた線の先に向かい瞬間移動する。さらに、自身のMP回復速度が上がる。このスキルは、壁をすり抜けて移動できる。 + ... ※ Ver2.00-Aより追加されたスキル ■キャスト概略 かぐやのアナザーキャストで、「月」つながりで日本神話の月読尊がモチーフになっている。 射程"超遠距離"はそのままにDSやレーン戦を重視するファイター向けに調整した性能。 またスキルにMP関連の効果が多いのもかぐやを継承している。 SSはかぐやの三又から二又に変化。分岐が早く弾が大きめではあるが兵士処理効率はやや低下、対キャストにおいてもヒットさせてもあまり好転しなかったり、真正面に明確な穴があることから雑に振っても活きづらくなっている。 一方でDSはダウン属性となり、当たり判定も増大。ツクヨミの主力となる最も大きな武器であり「空爆」による異端のレーン戦を行う。 何よりも強力なのがLv4スキル「月輪の加護」。さらにLv6WR専用アシストでサイズアップする巨大なDSにより、相手との読み合いの大部分を無視した一方的な押し付けが可能となる。 DSの性能から巨人処理も得意な方で、特にWS発動中のDS連射速度は圧巻。 ただし、足回りの鈍重さやSSの性能、投擲DSの性質故に、かぐや同様に一旦近接されると選択肢が制約されてしまうのが弱点。 自衛力の低さからツクヨミというだけで相手アタッカーからは横槍のターゲットにされやすく、開幕で対面の前のめりな突込みを捌けないことを露呈するとより相手アタッカーの横槍を呼び込みかねないので、どれだけ対面チームに弱みを見せないかが重要になる。 インファイト戦のやり方を身につけないと 1試合中、味方が助けにくるまで対面に延々マウントを取られ続けられる なんてこともありえる。こうなるとレーン戦どうこう以前の問題である。 序盤においては高威力な部類のドロー、自衛に向いたスキル郡によってまったくの無力というわけではないが、 兵士が押されていると同時抑制できずに接近を許してしまいやすい。 スキルも無いLv1で経験値を拾えないまま一気に押し切られないように注意して扱う必要がある。 その他、特殊なDSを主力としている関係上なにかとアップデートによるバランス調整で振り回されやすいキャストでもある。 特にスピードや回避、兵士1確に影響する調整や高性能なアシストが追加されると対面相性が急変したりもする。 DS強化スキル「月輪の加護」なしでは相手のDS硬直にすらDSが確定しないキャストも増えている。 上手くいったときの理論値は高い一方で、ソロレーンでのタイマン勝負が仕事であるFの中にあって 寄られやすい上に寄られるとキツい という明確かつ強烈な弱点を持ち、それをどうにかしないとまともなレーン戦すらできない。レベル差という形で味方に負担をかけ続ける…と普通に戦えるようになるまでのハードルが非常に高く、Fの中でも最上位の難度を持つキャストとなっている。 軽い気持ちで使うと ちゃんとした試合すらさせてもらえないことも多々ある のでそれは覚悟の上で使うように。 pros(長所)投擲ドローというファイター唯一無二の個性で、壁越え、大兵士無視、威力減衰無しのDSを打つことが出来る。森からドローが使える関係上、複数レーンを見るムーブが行いやすく、中央レーンへの援護も行いやすい。 威力減衰がないため、強化兵士も現実的なビルドで防御アップお構いなしに一確をとりやすい。 DS強化スキル「月輪の加護」は他ファイターと比べ効果時間が短いものの、大体の硬直には必中するほどの強力さである。 巨人の対処について、兵士が溜まっていても問題なく、巨人とキャストが重なっていても同時攻撃でき、森から攻撃可能で、WSでMP回復と連射効果があり、と比較的得意な部類のキャストである。 高性能な移動スキル「昇天の羽衣」を持つ。ミリ拠点割りに向かったり横槍をいなしたりと何かと役に立つ。後付けで実装されたため「移動スキル持ちでありながら拠点攻撃力が『並』として扱われている」キャストの一人である。 総じて対面に他のファイターとはまるで違った、ツクヨミ専用の対策練度を要求させることができる。 cons(短所)投擲ドロー主体により、足の速さや硬直の少なさでDSをよけられてしまうキャストに武器が無く相性差が激しい。バージョンごとにインフレでファイターでも使える速度アップアシストも増える一方であり、今後もこの傾向が崩れる可能性は低い。 遠距離キャストで硬直も多めにある+SSがワースト気味性能故、横槍を耐えるには相当の技術が必要。相手の接近を抑制しながら兵士を狙う軌道を描ける攻撃がないため移動系の攻撃手段が天敵。ブリンクも苦手 近距離に詰められたときに対応できる択がすべてMP消費するものであり、MP切れは死を意味する。 仕様上どうしてもDS1回で一列の兵士が処理できない。故に無人であってもレーンを上げるのは遅く、奥拠点を取るのは苦手。兵士処理スキル「月影の矢」の採用は一般的ではない。 戦術の関係で、アシストに経験値獲得範囲アップを組み込まないと経験値を拾いにくい(拾えないようにされやすい)。開幕で突っ込み気味に来る対面キャストを捌きつつ、兵士処理をして経験値を拾う技術を覚えられないと チームにとっての明確な穴になる という点はツクヨミに乗る上で念頭においておきたい。 Ver5.3現在は「Lv1から発動するほぼ無条件の経験値回収範囲アップアシスト」の採用は必須(→「海賊狩り ホーキンズ」、「獅子捕えの穴空き罠」) ツクヨミへの対策は、実践できるかは別にして内容自体は明確であり、すでにファイター使い、遊撃担当アタッカー使いの中では浸透している。このためツクヨミ側には跳ね返せるだけの高い技量が必要になる。 + キャラクター概略 日本創世神話より月神「月読命」。創世神・伊邪那岐命から生まれ、太陽神・天照大神の対となる準最高位の存在である。 竹取物語において月は天界に近い扱いを受けており、両者はさほど遠くない存在なのかもしれない。 高位神ではあるものの、何故か日本書紀、古事記を初めとした神話書物においては目立った動きが少ない。 わずかに「食」というキーワードに絡むようで、食料の起源および昼夜の起源神話を演じている。 + ストーリー概略 wlwにおいては月の表側である玉兎の民を束ねる姫巫女という存在である。 はるか昔に銀河を旅していた宇宙船団は「闇の叢雲」という悪しき力の集合体に襲われ、月へと不時着して定住するようになった。 現在もその戦闘は続いており、その中で闇払いの儀式に用いる5つの神器が使えないようにされてしまった。 月守りの帝と協議し、月の裏側を統べるかぐやを地上に送り出し、代わりとなる神器を持ち帰る使命を与えた。 それまでの間ツクヨミはこの闇とを押しとどめる戦いを続け、月の民を救うという重圧をほぼ1人で背負い続けている。 + 関連キャラクター ▽月 月守りの帝 豊穣 神酒 かぐや 台詞は人間的なかぐやと対照的に、民を束ねる者ともあって気位と責任感も強い。 声質もかなり重くなっているが、声の出演はかぐやと同じ17歳井上喜久子氏。まこと驚くべき対応範囲である。 チャットも凛として気品あふれるが、横文字に苦戦するなど隙もある。 それもまた彼女の魅力となるのは恐ろしいところだが。 + セリフ集 台詞集目次へ戻る 戦闘セリフ 戦闘開始時 使用キャスト つわものどもの夢……今宵わらわが食ろうてやろう お前も、死なず老いずのわらわの糧となれ この夜を照らすのは、我が月の光じゃ 使用キャスト(はんなり浴衣) ふむ…斯様な着物も悪くは無いの。似合うかえ? 使用キャスト(月面への旅路) 悠久なる銀河の煌きを、わらわに献じよ 使用キャスト(玉響に咲く舞闘の華) 月の光、月の影… お前の命運、いずれにあろうか 味方キャスト ツクヨミ、推して参ろうか 驕れる者は久しからず 不埒なものは許さぬぞ 味方キャスト(はんなり浴衣) 気分が良いぞ 味方キャスト(月面への旅路) わらわはもう往くのじゃ 味方キャスト(玉響に咲く舞闘の華) ご機嫌よう ストレートショット よっ! はっ! それ! ドローショット これならっ! 受けよ! 覚悟せい! 回避 参る! 馳せよ! 当たるかっ! とうっ! 緊急回避 あいや! ダメージ ああっ! うぅ! ダウン ああぅ! これしきっ! レベルアップ 輝きが増したわ ロールエフェクト発動 わらわの力、宝によって高まった 撃破 お前の命、隠れる時じゃ もう尽き果てたか、脆いのう (テキスト)敵を撃破じゃ 拠点攻撃 ふふっ そこじゃ! はいっ! 拠点破壊 拠点が破滅したようじゃの (テキスト)敵拠点が破滅したようじゃな 撤退 このわらわも、雲隠れか… 撤退(敵視点) はぅああ! 帰城 呼びつけるか……仕方のない奴よ 復活 月はまた廻る 戦闘勝利時 万全の勝利、望月の欠けたることもなしじゃ 戦闘勝利時(変幻の栞) お前には星の行方がわからぬのか?………愚かなことじゃ スキル 月下美人 使用者 月輪よ、仇なす者共を帰依(きえ)せしめよ! 使用者(カスタム1) 月の有りようがお前たちを惑わし、そして、わらわをも変える! 使用者(カスタム2) 言うたであろう……遊びに過ぎぬと 味方使用時 皆、このわらわに従うがよい (テキスト)ワンダースキルを使うかのう 竹光の足枷 通常 痴れ者め! 控えおろう! カスタム1 その影、見えておったわ カスタム2 あい戦うことはならじ 月影の矢 通常 ちょいと灸をすえてやろう カスタム1 おろかなる地の者へ、いましめの一撃よ カスタム2 闇の光を受けるがよい 朧月の幻惑 通常 この月の姿、うつろいゆくものよ カスタム1 雲間にありて、闇を照らす カスタム2 その志を、忘れ去れ 月輪の加護 通常 隠れなき月の光、見るがよい! カスタム1 月日は巡る、光と影に カスタム2 今一度、妾の秘めたる力を見せねばならぬか 昇天の羽衣 通常 一糸纏て、天に舞う カスタム1 わらわに触れるは叶わぬぞ カスタム2 この衣の価値、お前には解るまい! チャット 意思 左へ移動 左にゆくぞ 中央へ移動 中央にゆくぞ 右へ移動 右にゆくぞ 一人で大丈夫 わらわ一人で十分じゃ 交替します わらわが換わろうぞ 援護します 援護するぞ WS使用 ワンダースキルを使用するぞ! 巨人を攻撃 巨人を攻撃するぞ 巨人を援護 巨人を援護するぞ ここで粘る ここで粘るぞ 攻めよう 攻めるのじゃ 守ろう 守りを固めるのじゃ 依頼 左へ移動 左にゆくのじゃ 中央へ移動 中央にゆくのじゃ 右へ移動 右にゆくのじゃ 一人は不安 わらわ一人では手厳しいぞ 交替して わらわと換わるのじゃ 援護して 援護するのじゃ WS使って ワンダースキルを使用するのじゃ 巨人を攻撃 巨人を攻撃するのじゃ 巨人を援護 巨人を援護するのじゃ WSに注意 ワンダースキルに気を付けよ! 時間に注意 残り時間に気を付けよ! 森に注意 森に注意せよ! カスタム 優勢だ 優勢じゃ 劣勢だ 劣勢であるな 帰城する 帰城するぞ 自己紹介 おっほっほっほ……わらわがツクヨミである。良きに計らえ まだ若いのう まだ若いのう、お前は 手がいる わらわの手がいるかね 我が月の光じゃ この夜を照らすのは我が月の光じゃ やった! ああ! よきかな、よきかな ピンチ! 誰ぞ、たのもう! ナイス! 喜ばしい成果であるな 参ろう さて、参ろうか がんばろう さぁ、皆まいろうぞ 笑い(旧名称:優勢だ) おっほっほっほ どうしたこと(旧名称:劣勢だ) これはどうしたことかの 嬉しいことよ(旧名称:うれしい) 嬉しいことよのう 立ちいかぬ(旧名称:ざんねん) 立ち行かぬのう 一大事 すわ、一大事! ワンダーランド わんだーらーん 謹賀新年 わらわの新年のよろこび、お前と共に… バレンタイン ちょーこれーとを贈る…不思議な風習だのう、ほぉれ ハロウィン いたずらをしてやるから、菓子を持って参れ! クリスマス いざ年の瀬、めりぃーくりすますじゃ よろしく よろしゅうたのむぞ ありがとう くるしゅうないぞ ごめん すみませぬなあ わかった よいではないか まかせて このツクヨミにまかせよ あいさつ よろしくお願い致す 感謝 感謝するぞ すまない 申し訳なし 指示が欲しい 指示をよこすのじゃ 了解 承知した やめておこう 却下じゃ 気にしないで 気にする必要はないぞ 同意する 同意しよう 1月 本年も、よしなに…のう?おっほっほっほ 2月 甘い物は好きか?わらわもじゃ! 3月 貢物をもて!今宵は宴としよう! 4月 風に揺れる花々…その儚き美しさよ 5月 皆、心行くまで遊び耽るがよいぞ 6月 如何なる雨も、わらわを退けることは出来ぬのじゃ 7月 星の煌めきも、わらわの光の前では瑣末よの 8月 涼やかなる暑中見舞いじゃ…受けるがよい 9月 知るがよい、わらわと月の軍の恐ろしさを 10月 さぁ奔走せよ、殿方達 11月 童たちの面倒、このわらわが…… 12月 来年もまた実りある年になるといいの 鬨の声 皆、声を合わせよ!鬨の声じゃ! カスタム(追加獲得) 下僕となるがよいぞ!(旧リリィ1) わらわの下僕となるがよいぞ! どんまい(旧リリィ2) 気にするでない 離しませぬぞ(旧リリィ3) 離しませぬぞ…おほほほっ 世話になっておけ(旧リリィ4) 遠慮せず、わらわの世話になっておけ (旧リリィ5) 戻るべき所へと、いますぐ行くが良い! (旧リリィ6) 楽にしてたもれ (リリィ7) ここで倒れてはならぬぞ、ならぬ! (7周年記念配布) 星々の世界から、人はお前たちを常に見ておるぞ (入門パック) 姿を隠そうとも、月明かりからは逃げられぬ (初冬のおたのしみパック) いかな難題も、叶う叶わぬはお前次第じゃ 都の姫(資料集特典) わらわこそ、都の姫なるぞ 好意(旧リリィ) おぬし、わらわと添い遂げる気はあるか?……おっほっほ! 食ろうてやろう(CR10到達) わらわこそはツクヨミ、月の光と共にあらゆるものを喰ろうてやろう ひかえおろう!(CR25到達) 来たか、手合わせするにも礼儀は必要じゃ、ひかえおろう! (EX05到達) 感嘆(EX10到達) 流石にやりおる 活躍(EX15到達) ほっほっほ!これぞ、わらわの力! 健闘を称える(EX20到達) 良き勝負だったぞ 2周年 たかだか2年…だが、確実なる月日の進歩よ 3周年 せ~が~♪ せ~が~♪ ミニマップ 攻撃 さて、攻め寄せるか 移動 わらわが参ろうぞ 注意 辺りに気を配れ 防御 ふむ、守りを固めよ 了解 そうするかの 選択肢 YES よかろう、いざ NO 申し訳なし スタンプチャット はっ! その他 キャラ獲得時 おぉ、お主にも、わらわの輝きをくれてやろうぞ キャラ選択時 今宵も、月が満ちおるわ… わらわが欲しいか?おほほほほほ… わらわがツクヨミと知っておろう キャラ決定時 月の光の眩しさに、恐れをなすがよいぞ キャラ決定時(舞闘会) わらわを求めるか、ほっほっほっほ! 月が敵を穿つのじゃ さて、ゆこうか ナイス おや、わらわではない。戦ったのはお前たちじゃ。 このわらわの前に、皆、平伏するが良いぞ キャストランク 通常時 お主、わらわに何をくれるのじゃ? CR5、10 物知らずは、わらわの前で控える事も解らぬか… CR15、20 痴れ者ではあるまいな、御前、近寄るでない CR25 愚弄を通り越して、お前の様子は愉快だ。おっほっほ! EX00(マメール) 手厳しいツクヨミも、貴方のことは、文句の付けようがないようですね EX00(アナスン) 己(おの)が身一つで戦い続けた彼女が掴んだ光、まさしく君は、月に対する太陽のようだね EX上昇 中々楽しい奴よのう…お前の戦い、もっと見せよ! ペンチャーム 技の断片1 ちょいと灸をすえてやろう 技の断片2 わらわに触れるは叶わぬぞ 苦戦の記憶 うごけぬ… 助けを頼む! 冒険譚 支援1 さて、参ろうか 支援2 まだ終いではないぞ、この程度 支援3 参る! 占星遊戯祭 運命の水晶:強効果 ふっふ! その他テキスト 周年記念 6周年 わらわと共にあるのは楽しいか? そうかそうかこれからも頼むぞ? 今後もわらわと共に戦うことを許そう 7周年 ホホホ! 主はまだ妾と一緒にいたいと申すか? 愛い奴よ……よいよい、ならば、いつまでも妾の側に侍るがよいぞ! 旧ボイス 挨拶 ごめん 粗相を見せてしまったか 作戦 ~行きます 此れへと動くか 指示がほしい なんとする? カスタム 帰城する 参る! 巨人に対応 此れへと動くか 巨人を援護 はいっ! 選択肢 YES(旧) 同意しよう オーバードライブ 通常時 お主、わらわに何をくれるのじゃ? OD5 わらわの力は、宝によって強まるであろう OD10 そんじょそこらの石の玉では、満足せぬぞ OD15 わらわの力の為には、さらなる宝が必要じゃ! 台詞集目次へ戻る 表を編集する + ◆変幻の栞 栞説明(デフォルト):月輪を映す月神の御姿 栞説明(カラー栞):神なれども姿には気を遣う。今宵も月下に御袖が揺れる 栞説明(はんなり浴衣):ふむ……かような着物も、偶には悪くないものよ。それ、思うたことを述べてみよ。妾が許す、存分に賛美せよ。 栞説明(月面への旅路):ほぉ……これが、人が月に至る時に着る装束なのか?随分と重々しいものよなぁ。しかしこれも人の叡智の結晶。銀河の煌めきと共に妾に献上できること、誇らしく思うがよい。 栞説明(玉響に咲く舞闘の華):月の光、月の影。同じ月であろうとその有り様は移ろいゆき、ひと時とて同じ美しさはないものよ。さて、お主の前にある月はどうじゃ? ふふ……手を取ることを許そう。花を愛でるようにそっとじゃぞ? 衣装A(CR20達成報酬) 白かった衣が薄蒼の感じに。裾が竹カラーの緑にもなる(具体的には衣の赤部分が緑に変化)。 派手な変化はないかなりの月食感。 衣装B(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) こちらもやや白衣装に青い袖と言う物。なんとなく月あかり。 衣装C(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) 淡い緑色カラー 衣装D(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) 赤月のごとく真っ赤に染まった髪が特徴。衣装面は黒と金の豪華仕様。また着物の絵柄が屏風絵のごとき空模様と華が彩られる。 衣装E(スペルリリィ交換 ワンダー部販売) 金髪に黄紫の衣装、さらにメイク変更。 衣装F(スペルリリィ交換) 銀髪に赤衣装。 はんなり浴衣(スペルリリィ交換) 2017年9月のリリィフェスタで登場した衣装。ファイター3人目。 白い格子模様のある紫の浴衣に加えて、髪を短く結っている。 髪型も大きく変わる衣装となっており、結構印象が変わる。また、羽衣や杖も変化する。 月面への旅路(スペルリリィ交換) 2019年9月のリリィフェスタにて実装。 最初の特別栞と同じ9月に、今度はベースキャストのかぐやと共に実装された第2特別栞。リリィフェスタ紹介画像では手つなぎというほっこりする姿。 …『SF的な宇宙服』を着てくるという予想がついた者は何人いただろうか。 でも普段からフヨフヨと浮いてる動作なので、装着してみると案外しっくりくる。 髪型:見えてる範囲をみる限り変更なしみたいだが…あの長い後ろ髪はどこへ?(待機モーションで首をかしげると前に垂らしてる横髪がでてくる) 衣装(装備):胸部までの上半身と脚周りは装甲で守られている。頭部周辺はドーム状のモノで守られていて視界は良好。両肩と胸部正面左腕寄りに、普段から身に着けてる「御鏡」を模したエンブレム?を付けている。 後頭部には額の紋様とおなじものが描かれている。装備背面には機器の熱を逃がす排気孔っぽい〇が複数。 胸部下から4本(うち上2本は静止時に上に浮く)、腰の左右から2本、計6本のチューブが伸びており、それらが普段の羽衣みたくフヨフヨと浮いている。 脚回りだけみると西洋の鎧ぽく見えなくもない。 衣装(装備の下):一応宇宙服を模してるのでモコモコしているものの、体のラインがはっきりでてる衣装。 得物:何を模しているのだろう? 普段の得物と同じと思われる月っぽい丸い物体が浮いていて、そことの接点がスラスターみたくなっているのでロケットを模した可能性も? 紺色の部分には短いケーブルが2本接続されていて、移動するとフヨフヨする。 玉響に咲く舞闘の華(スペルリリィ交換) 2020年7月のリリィフェスタにて実装。舞踏会ツクヨミと同時。 「刻め Wonderland白書」の萩谷薫先生が書き下ろしたイラストを元に前回の美猴、かぐやに次ぐ形で実装。 ドレスコードに引っかかる為か、神々しい化粧を落としている。 衣装デザインラフを以下に掲載。 ■参考 ええっ?ツクヨミがデレた!? 大きな月が地平線から浮かぶと、まるで手を伸ばしてそっと掴み取れるような気がしてくる。 実際、手のひらに月を乗せてみた事がある人も多いのではないだろうか。 あるいは、どこか水月を思い起こさせる。淀みに浮かぶうたかたは、かつ消えかつ結びて、久しく留まりたるためしなし。 水面に揺らぐ月をすっと掬い上げれば、そこに月は居り、いまツクヨミは我が両手の中に居るのだ。 髪型:頭の上でおおきくまとめあげ、月下美人の花をモチーフにした和風の飾りを付けている 衣装:白を基調に赤いアクセントの入ったドレス。元衣装の羽衣も一枚布として残っている。非常にスリットが深い。裾などに金刺繍。 得物:(栞未取得のため追記求む) 2024年1月のリリィフェスタにて追加カラーA~Cが登場。 【黒髪に金の花飾り、金の瞳。ドレスは黒ベースに金の模様】 【銀髪に紫の花飾り、薄紫の瞳。ドレスは濃い紫ベースに銀の模様。腰紐の一部が黄色がかっている。藤の花とかイメージ】 【金髪に朱の花飾り、濃い青の瞳。ドレスは濃い青ベースに白の模様。腰紐などは朱色】 + ◆変幻の扉絵 戦闘開始前(フィールド登場時)のモーションとセリフが変化。(獲得後に.Netで変更可能) デフォルト 扉絵説明:「征くぞ。月の加護よ、妾を照らし闇を祓え」 扉絵A(創聖石の間で交換) 扉絵説明: 扉絵B(リリィ交換) 扉絵説明:「地に足を付けつけ、歩く。なんじゃ、そんなに珍しいか?」 扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:これが異国の文化というものか。面白い動きではないか 腰に手を添えて、顔の横でピースをする。光を周囲に纏い、ピースと同時に上空から光が差し込むエフェクト付き。かぐやと同じエフェクトとなる。 なお、こちらもデフォルト衣装だと十二単の袖が長すぎるせいでピースが全く映らない。ピースが見たい場合は特殊栞を装備しよう。 ちなみに特殊栞を装備しているとピースと同時にウィンクをしてくれる。…だけではなく衣装に合わせて周囲に纏うエフェクトが変化する。 「月面への旅路」であれば周囲に文字の流れるコンソールが複数現れ、上空からの光が青色に変化する。 ログインによる獲得時には「わらわと共にあるのは楽しいか? そうかそうか これからも頼むぞ? 今後もわらわと共に戦うことを許そう」のメッセージ付き。 扉絵D(残暑のおたのしみパックにて先行獲得) 説明: 2021年8月のワンダー部ガチャにて先行獲得。 武器である杖(特殊栞だと傘)を手に佇む。 舞踏会ドレス:赤白のおめでたい感じのデザインの傘。 宇宙服:かなり透明度の高い黄色の、どことなくテクノっぽい傘。背景で流星が降る。 ■ショット性能 ストレートショット 二又に分裂する白い円弾を撃ち出す。 約30度ほどの角度をつけて分岐し、分裂前よりも分岐後の方が飛距離が長い。 弾速はゆっくりだが弾の判定は大きく、最大射程も長め。しかし硬直が長く、非ダウン属性。 分岐前の間合いで振るとヒットによる敵の硬直より、ツクヨミ自身の硬直の方が長い。確実に反撃され、基本的にデメリットしかない。 一応、距離が近いほどDSよりも早く着弾するが、相手を倒しきれる場合以外は不要。 分裂後の方が対兵士ダメージが高く、Lv3からアシスト無しで兵士1確の威力になる。 キャストに対しては、分岐直後を当てるように振ると2hitが狙える。 主な用途としてはDSの補完や、遠距離での牽制、MPを節約しての兵士処理、のけぞりやわざと回避させることで次のDSやスキルを当てる布石にすること。 DS1発で兵士列を処理することが投擲ドローの性質上不可能なので、そこで発生した取りこぼしを無駄なく処理するのに使う。 また判定の大きい弾がゆっくりと角度を付けて飛んでくる為、軌道が読みにくい。 そこから相手の移動を制限したり、一方は兵士、一方はキャスト、あるいは森を牽制しながら攻撃したり……といったDSにはない使い方が出来る。 二又という性質をどう活かすかがポイント。距離によっても使用感が変わるため、距離感の把握も重要となる。 二又故に一定距離では分岐前真正面に立っているだけで回避が可能且つそこから接近を許してしまうため、撃ち方が非常に難しい。 正面に打てば死角に立ち止まられ、偏差を付けると前進から分岐前を抜けられてしまう。また内部処理の関係で弾速が遅く弾の大きいSSはヒットしたはずなのに弾だけ消えることも多々ある。 キャスト相手ではDSを当てるための布石といった運用を心がけていきたい。 SS強化アシスト無しの場合の試合中の流れ ツクヨミのLvが1~2 一確不可 →ツクヨミのLvが3以上 一確 →敵ファイターのLvが6以上 一確不可 + 過去の修正 ver1.52でLv1~2までのダメージが下方した。 Ver1.61-Aでさらにダメージ低下(全レベル)。 ver2.02-Aでダメージ上方。 Ver2.04-Bでさらにレベル3~8でのダメージが上方。 Ver.5.36-R にて、SS硬直が減る上方。上方前後の比較動画が作成されたものの、3回分打ってもほとんど分からない程度の差だった。全国対戦においてファイター内で勝率が低く、SSでの兵士処理やキャスト牽制を行いやすくする意図だとコメントあり。同時の上方にローザ・ジョーカー・深雪乃・リトルアリス・スカーレット。下方に金の姫の婚礼衣装・泣き母鬼の赤い果実・ベオウルフ。SNSでは、ツクヨミを使ってない(と思われる)層からは「SS硬直wwww」みたいな反応、逆にツクヨミ上位プレイヤーからは「『朧月の幻惑』コンボが繋がりやすくなるよ!?いいんですか!?」といった反応で対照的になっていた。 ドローショット 爆撃系ドローショット。かぐやと異なりダウン属性。範囲も目に見えて広い。 描写した終点に範囲が出現し、オブジェクト等を無視して範囲内の敵に落ちる。 円形内の実質の攻撃範囲(小円形)はレバー操作で動かせるので、偏差で読み合いが可能。 この操作範囲はかぐやより大きく、遠目や近目に落としやすい。 ファイターとしては初の特殊ドローショット。発生は早いが硬直は長い(特殊系なので致し方ない)。 素の威力はファイター内では下位に位置するが、減衰や貫通耐性を無視し、かつ壁越しに攻撃できる。 アシストを装備せずともLv1から体力満タンの小兵士が一撃。 リンの「ふれいむきゃんどる」と火遠理の「招来オオウミガメ」等ほとんどのコアをドロー1発で破壊可能。 ツクヨミの主力であり、"月輪の加護"を併せれば一部の低速/低回避キャストには読み合いすら起こさせないほどの強烈な押しつけとなる。 森の中からでも落とせるのも大きな強み。WSを併用すれば巨人も安全に溶かせる。 このDSを「攻撃してからでも、歩きor歩き+低硬直回避」でかわせるキャストがツクヨミの天敵。 自由曲線と違い攻撃箇所が表示されてしまうため、回避可能な方向が事前にバレてしまう。 逆に「月輪の加護」使用時は相手のモーションへ打ち込めば緊急回避にもバンバン当たるため非常に強力。 硬直に刺す場合は、なるべく円の中心にキャストを捉えると当たりやすくなる。 範囲を操作すると逆に回避可能になってしまう事がほとんどのため、レバー操作を行わないニュートラル撃ちは大事。 置き射撃をする場合は、軌道変更を駆使して、なるべくワンパターンにならないよう変化をつけるべし。 仕様上、突進系の攻撃やブリンク系と相性が悪いので相手の構成は把握しておきたい。 着弾時に相手がどこにいるか考えてDSが置けるようになれば格段にうまくなれるだろう。 スピードを下げなければ開幕兵士止めが可能。下げてしまうとできなくなる。 人気アシスト「獅子捕えの穴空き罠」を採用する際には注意。 修正遍歴を見れば分かるがツクヨミのドロー性能は頻繁に調整が行われている。 また対コア攻撃力に上方修正を受け、多くのファイターが対策スキル・対策装備を余儀なくされている中でツクヨミの対コア一撃必殺は明確な強みとなるだろう。 + 過去の修正 Ver.1.61-Aでダメージ低下。加えて、硬直時間および入力後発生時間の延長とヒット時の吹き飛ばし距離の低下も受けた。 Ver.1.62-Aで兵士ダメージと着弾操作可能範囲が増加した。 Ver.1.62-Cで硬直時間↓の上方 Ver.1.63-Aでドローショット範囲↑の上方 Ver.3.10-Aでダメージ上昇。 Ver.3.20-Aでドローショット硬直中にスキルをキャンセル発動できるまでの時間が短縮。 Ver.3.21-Hでダメージ上昇。設置系コアに対するダメージ上昇。 ■スキル解説 月下美人 防御力とMP回復速度が上昇し、DSが連射できるようになる。 効果時間25秒。 MP回復速度は自然回復が1.17MP/sに対して+2.9~3.0ほど増加。総回復量は約75MP。 効果時間はさほど長くないがDSの連射硬直減少が非常に大きく、さながら固定砲台と化す。 MP回復量は他のファイターWSや「望月の加護」と比べてずば抜けているわけではない。しかし効果時間が短いぶん時間あたりの回復量が多いので短期決戦に適している。 「月輪の加護」と併用した連射は圧巻の一言。相手の回避を見た上で次弾のドローを当てる様な芸当が可能になり、瞬間的な制圧力は非常に高い。 大兵士にドローが阻害されない特性が存分に発揮される為、雨あられとドローを降らすことが出来る。 「竹光の枷」と「朧月の幻惑」のコンボも可能である上に「昇天の羽衣」の連続使用も可能であるため、接近された時の緊急回避に使うのも良し。 単独での巨人処理の為に使う場合も、護衛の相手キャストごと圧倒できるほどの手数になる為、有効。 味方の増援を呼ばずにラインを殆ど下げず、相手巨人を倒すことが出来るメリットは計り知れない。 適正間合いの関係で見落としがちだが防御力上昇も十分に強力な効果。 ファイター相手なら相打ち上等でDSを撃ち合ってもそうそうダメージレースに負けることはない。 高速ライン上げ・Lv5先行の押し切り・巨人処理に殴り合いにととにかく汎用性が高く、強力なWSである。 使い所としては主に以下の3点 巨人処理 上記にも書いてある通り、ドローの仕様とこのWSの仕様上巨人処理に非常に強いWSであるため、 巨人処理に手間取りそうな状況であれば積極的に使おう。 拠点間際の押し込み 拠点間際では、拠点がある分相手の行動範囲が制限されるため、雨あられと降るドローを避けることはほぼ不可能に近い。 さらに2.0より、ダウン中の敵は兵士が無視するようになったため、兵士を流し込みやすい。 2本目を折りに行く場面で特に有効。羽衣で相手の森に陣取りながら爆撃すれば反撃も受けないため強力。 緊急回避 出来ればこの目的で使いたくないが、どうしても死んではまずい場面では使わざるを得ない。 WS演出後はしばらく無敵がつくため、その間に羽衣の発動が確定する。 敵2体に挟まれた時など、森に羽衣で飛べば逃げ切ることが出来る。 WS演出中は身動きが取れない関係上、相手からしてみれば絶好の距離を詰めるチャンスとなってしまうため、 出来れば森の中で使用するか、DSで相手のダウンを取ってから使用するようにしよう。 + 過去の修正 Ver.3.20-Aより、ドローショット硬直中にドローショットをキャンセル発射できるまでの時間が短縮。 元々早かった連射力が更にUP。相手が回避のためにステップを打つとその硬直に次のドローが楽々刺さるように。 巨人処理適性なども上がっているが、調子に乗ってドロー連打するとあっさりMPが尽きるので程々に。 スキルが+5,MAXになるとMP回復量が上がる。 月輪の加護 ツクヨミの代名詞ともいえる非常に強力なスキル。 ドローショットの範囲・着弾速度を上げる。 ドロー範囲は兵士列9体の内、5~6体を巻き込めるほどに拡大。 持続時間はMAXで19秒 対兵士、対キャストともに扱いやすくなり、自衛も底上げされる。足の遅いキャストには回避困難な性能になる。 強力な反面で効果時間が短めであり、使用タイミングやMP管理には気を配る必要がある。 試合後半のツクヨミの強さを支えるスキルなので優先的に発動していく事を心がけたい。 9体兵士列はそこまで処理効率は上がらない為、無人レーンでは基本使用しなくてよい。 スキルが+5,MAXになると効果時間延長。 + 過去の修正 Ver.1.61-Aで効果時間短縮。 Ver.1.62-Aで効果時間延長。 竹光の足枷 杖を振って相手の足元に竹槍を生やす。杖を小突くように振ったときに杖先の月のような玉が弾ける。 自身を中心とした範囲内のキャストに小ダメージを与え、大きく吹き飛ばしてダウンさせる。 兵士・巨人には無効。ファイターらしからぬ特性である。 広範囲かつ発生が早く、近接された時の切り返しや、横槍を捌く際に役立つ貴重な自衛スキル。 壁も無視する為、森の内外から攻撃を仕掛けてくる相手を黙らせるうえでも効果的。 ただしダメージ量は低くデバフもないので、とりあえず距離が近いからというだけで使用すべきではない。 1vs1でもそれなりに相手をいなす技量がなければ、結局は同じ事の繰り返しになるばかりか、一方的にこちらのMP消費がかさむだけである。 前述の通り周囲の兵士には無効なため、その点においても撃つべき状況はよく吟味する必要がある。 ツクヨミ使いであれば 近距離の相手にもドローを当てる技術も身につけておきたい 。 スキルが+5,MAXになると効果範囲拡大。 + 過去の修正 Ver.5.12-Hにて効果範囲の上方。半径が1.2倍ほどになりレーン真ん中に立てば横幅覆えるくらいの広さに。ファイター内で低い勝率になっていたためと調整班のコメントあり。 月影の矢 非貫通ビームを放ち、何かにhitするか射程限界に達すると広範囲に爆風を起こす。 直撃で中ダメージ、爆風はキャスト・巨人に小ダメージ、兵士には大ダメージをそれぞれ与える。 更に爆風を含めて命中したキャストにDSの消費MPを増加させるデバフを与える(10→15)。 効果時間は15秒と短めだが、DSへの依存度が高いキャストには効果的。 射程はやや短いが、レーン横幅の端から端までは充分届く程度。 セリフ「ちょいと灸をすえてやろう」の"と、灸"の区切りくらいで発射する。ビームが射程終端までいってから手を広げるモーションに入る感じ。 爆風範囲が非常に広く、兵士9体列も容易に飲みこめるので兵士処理効率が良い。 「月輪の加護」よりも解禁レベルが早く、ワンアクションで兵士列を処理出来るのが強み。 爆風の硬直が長めで、追撃でDSを入れるとほぼ確定するので覚えておこう。 デバフと合わせてレーン戦を有利にするファイターらしいスキル。 しかし「月輪の加護」との同時採用となるとMP管理が難しくスキル枠も埋まるため、月輪か月影のどちらかを選択して積む事がほとんど。 どちらにせよMP消費を補佐するアシストは必須。 + 過去の修正 Ver2.0より消費MPが減少。 Ver5.0よりビームの終点で爆風が発生するように変更。発生強化、射程短縮、DS消費増加の増加量が減少。 スキルが+5,MAXになると射程延長。 朧月の幻惑 自身から矢印を引いた方向に、縦に長く横に細い扇形の範囲内の敵に攻撃する。 小ダメージとMP回復速度低下を与え、hitした敵キャストからMPを吸収するスキル。 最大射程は画面奥に届く程の長さになっている。 セリフ「この月の姿、うつろいゆくものよ」の読点の一呼吸挟む間くらいで発生する。 MP回復値は40~50MPくらい(目視)で大幅な黒字。回復速度低下は5秒程度。 ただしMPの回復量は相手の所持MPに依存し、残MPが少ない場合にはほとんど回復しない。 ダウン状態の敵にも当たるが、HPと同様にMPダメージにも補正が入り吸収量も低下する。 なので、使うなら生当てが基本となるだろう。 特にスキルスタイルの相手には効果抜群。 解禁されるレベルがレベル2と早く、特定のキャストに対するメタとしても機能する。 特に大聖・邪道丸に対してはレベル先行できたなら育成スキルを使う前にひとたび当ててしまえば、キルをせずとも育成を妨害できる。 発生も早くDSより確定が早いので差し合いで強力だが、横幅は細い為基本的には硬直に当てていきたい。 「月輪の加護」中であればそこからDSが繋がる。間合い・当て方次第では通常DSでも十分に繋がる。 他にも「エルガーホルン」やSSを当てたのけぞり、あるいは回避させたその硬直を狙うなど。 SS先端当て&ノックバックへ朧のコンボも有用。 ただリンの「らいんふれあ」や遠距離DSの硬直に当てる場合、朧の射程ギリギリ当て&緊急回避まで絡めないとツクヨミ側が被弾してしまい、兵士差も相まって大損することもあるという。 ちなみにらいんの射程は目安としてメロウDSくらいのイメージ。 有用なスキルではあるが、長らくDS強化スキル「月輪の加護」移動スキル「昇天の羽衣」が半必須のため、自衛用の「竹光の枷」と枠を取り合うことから採用しにくくなっている。 最上位プレイヤーには「月輪の加護」抜きの「竹光の枷」&「昇天の羽衣」、あるいは超強気の竹光抜きで運用している人もいるが、一般プレイヤーは真似して同じ戦果が出せるかはよく検討されたし。(相手のMP吸収→SS主体でインファイトせざるをえない状況にする→吸ったMPを元手に竹で接敵拒否かDS攻撃か、羽衣でほいほいいなすかの択を迫る) スキルが+5,MAXになるとMPダメージ増加。 + 過去の修正 Ver.1.52で相手キャストに与えるMPダメージが下方した。 Ver.1.61-Aで範囲の縮小と入力後発生時間が延長。 Ver.2.02-Cで範囲が拡大された(元通り気味) Ver.5.20-AでMP回復量の上方。【+0で20MP回復→MAXで30回復】 Ver.5.36-K で自身のMP回復量の上方。【MAXで15奪って15回復の合計30→目視で40~50】 全国対戦で勝率が低かったので、主に使用されているスキルを上方して試合を通して戦いやすくする意図とコメントあり。同時の上方にローザ、サンドリヨン、アシェンプテル、ツクヨミ、デス・フック、ドロシィゲイル、マリク、かぐや、ヴァイス 昇天の羽衣 Ver2.0で追加された瞬間移動スキル。桜の花びらを残して消えるようにして移動する。 移動後に15秒間、MP回復速度がアップする。 MP回復量としては総回復量約20MP(スキル自体の消費量は基本25MP、MAXで22.5MPである) ピーターの「エアーウォーク」と比べて移動距離はやや短く、発生も遅い。 1回の使用では足の速いキャストから逃げられない場面もあるため、 可能な限り森を挟んで飛ぶなど工夫しよう。 鈍足でありながら、ファイターの中では非常に珍しい無敵付きの瞬間移動スキル。 移動方向を悟られないため、一度発動してしまえば相手は見失うこととなる、攻めにも逃げにも活用できるスキルとなっている。 ツクヨミの特性上、あえて自分から敵に接近していくのは得策ではないため、攻めでの利用には工夫が必要。 WS中に森に入って一方的に爆撃、逃げるミリ残りの相手に対して追いかけて竹光やDSなど、 範囲攻撃かつ遠距離攻撃のDSが可能な特性を利用して攻撃を仕掛けたい。 移動直前まで無敵時間はないため、起き上がり即逃げようとしてもエフェクトを見て簡単に妨害されてしまいがち。 フリックし発動モーションを出すだけの場合は無敵が切れないので、フェイントとして活用したい。 小技として、ツクヨミミラー戦のときや遠距離ファイターのDS射程ギリギリにの立ち位置にいるときには相手のDSを見てから「昇天の羽衣」の移動無敵でいなすことが可能。いくらMPが一部戻ってくるとはいえ減りはするので常に使えるわけではないが、余分なMPを使ってでも被弾を避けたい場面に重宝する。 こういった移動スキルを持ちながらも拠点攻撃力は低くない。 終盤の城削りや、ミリ残りの拠点に奇襲など拠点攻撃に役立つことは覚えておいて損はない。 ツクヨミにスキル消費MPカットアシストはそこまで適していないが、もしも味方に多々良がいてスキルMPカットのバフがある「魂送リノ鞴」をもらえそうな状況なら「援護して+サポーターのスタンプ」等でねだってもよいだろう。ついでにサポーターのロールエフェクト範囲内ならばREによるMPカットもついてくる。もちろんただバフを受け取るだけでなく、近くまで寄ったついでにキャストに一発DSをお見舞いするなどの援護も込みで互いにメリットがある形にしよう。 スキルが+5,MAXになると射程が増加する。 ■アシストカスタマイズ 経験値取得範囲を拡大するアシストは必須。 単騎で戦う事が多いファイターであり、超遠距離かつ鈍足のツクヨミにとって経験値の回収は課題。 回収範囲拡大があるだけで立ち回りやすさが大きく異なる。 残る枠には基本的に他ファイターと同じく、ドロー威力やMP効率を上げるカードで固める事になる。 以前の課題であった序盤のドロー攻撃力については、Ver3.21-Hの上方修正で念願の(?)アシスト無しLv1一確が可能になった。 R専用アシスト「月神の十二単」 Lv3防具 HP小↑、DS小↑ 専用効果でレベルアップ時に一定時間(60秒)DSの消費MPを軽減する。消費MPを2もカットできる有益な装備。 防具なことから「童話を守る者 ライテ」等の特殊条件ソウルと合わせる時に。 ステータス上昇値が低いことやVer5.3環境だと「凍みる心 カイ」がほぼ上位互換のため採用率は極めて低い。 +5,MAXで効果時間が強化 WR専用アシスト「輝ける月輪の神杖」 Lv3武器 DS中↑、スピード小↑ 専用効果は経験値の獲得範囲の向上。ロールエフェクトにも同様の効果が追加されるが、こちらはほぼおまけ。 この経験値獲得範囲の向上がかなり広く、強化をMAXにまですれば画面内の経験値はほぼ回収できる。 ツクヨミの性能にマッチしたアシストで、このカードの登場で弱点が大きくカバーできるようになった。 Ver5.3現在は「鬼頭領の大杯」や「海賊狩り ホーキンズ」の登場により相対的に価値が低下している。 +5,MAXで経験値取得範囲が強化 素材は「竹の杖」 WR6専用アシスト「高天原の白銅鏡」 Ver4.10-Aで追加されて、5.01Eで効果変更となった。 Lv6装飾 MP中↑、スピード中↑ 専用効果でドローショットを一定回数(2回)放つとDS消費MPが下がり弾サイズが上がる。この状態は次のDSを撃つまで継続する。 消費MPがなんと6割減(10→4)でサイズが素の状態で「月輪の加護」発動時並みに大きくなる。効果は重複するので、同時発動するとまず回避不能。 +5,MAXで?が強化 素材は「年を経た銅鏡」 + Ver.5.01-E以前の性能 Lv6でMPとスピードを中強化し、キャスト固有にてSS・DSの防御力が上昇する。 防御力上昇とあるが、おおよそSSのダメージ7減らし、DSのダメージ5減らすものである(+MAX時)。 WSと合わせれば横槍が来てもほとんどダメージが入らない驚異の堅さを見せる。 悪くはないものの終盤に強化されるにはそこまで必要ないステータスという事もあり、レベル6枠には別のアシストが採用される事が多い。 ○巷で見かけるアシスト構成(Ver.5.36-R対応) サポート Lv6↑ ソウル マスタースキル 獅子捕えの穴空き罠 魔女が示す宝のマント 心探しの新兵の銃 高天原の白銅鏡 龍宮の姫君ロワナ エルガーナーゲル 獅子捕えの穴空き罠 魔女が示す宝のマント 黄金の林檎 高天原の白銅鏡 龍宮の姫君ロワナ シリウスブリンク 創聖模写・苛烈の求道 天駆ける風火輪 心探しの新兵の銃 高天原の白銅鏡 海賊狩り ホーキンズ エルガーナーゲル おすすめアシスト上位詰め合わせ。Lv6専用アシスト「高天原の白銅鏡」がおすすめアシスト7位に入る。 ツクヨミでDS値を強化するのは、単にキャストを退けるだけでなく強化兵士を上から倒すためにも重要になる。 ソウルのホーキンズは重ねが低いと回収範囲が狭めだが、ワンダー部で購入するなら容易にMAX近くにできる。wiki内ページ「ゲーム外部でのアイテム購入」を参考にされたし。 「獅子捕えの穴空き罠」も重ね強化が重要であるが、2024年5月現在はまだワンダー部では購入できない。また罠のスピード低下によりLV1での兵士止めができなくなり、現行のカードプールだと他のスピード強化アシストでそれをカバーするのも非現実的である。 + 過去に使われていたアシスト 蛇姫の焼いた梵鐘/白騎士の槍+/使い込まれた糸切り鋏、錆び付いた指輪/長き天の匙/雷神の三つ巴太鼓/蓬莱の玉の枝 四方の巫女 黄龍/悪魔を暴く者 ルチア 水精の加護受けし鎧/金の斧/猟師の火縄銃/大鷲落としの弓/高額な錫杖:DS火力の目的は対キャスト用なのでそこまで気にならない。火力を上げることでシュネーヴィッツェンのテリトリー兵士対策にもなる マスタースキル 攻撃系 対キャストを充実させた方がよいだろう。 自衛力を底上げするならエルガーナーゲル(エルガーグランツ)攻撃力を補強するならエルガーホルンなど。 遠距離から安全に処理できるので、対兵士のラージェ系統はあまり必要ない。 妨害系 「プーカトリック」は使える。 DS等の硬直をキャンセルできる他、横槍防止に森に設置したりと自衛にも使える。 またはルサールカジェムも候補に上がる。 温羅相手のような近接で機動力の無いFが対面の時に採用する価値がある。 回復系 Ver5.12では快癒の和魂が人気だった。 その他のHP回復スキルで粘るくらいなら自衛を強化するか、素直に帰城した方がよい。 特殊系 ブリンク系がツクヨミとは相性が良くない。今後、青MSが発動条件にあたって相性のよいソウルが出れば。 強化系 強化系は大体カードパワーが控えめだったり、癖が強いものが多い為ver5.01Hで採用されるものはほぼほぼない。 今後、黄MSが発動条件にあたって相性のよいソウルが出れば。 ■戦術 + キャスト別対策 基本的に、ツクヨミとの対面時は「自軍兵士よりも前に出てツクヨミに接近する」という動きを大半のファイターが行ってくる。 (本来性能的にそれが厳しいメロウ、アイアンフック、マグスですら対策として行ってくるほど。起きないのはツクヨミミラー程度) 近距離が不得手なので当然の対策ではあるが、それに合わせて下がり続けるとラインはどんどん下がっていくため、開幕のレーン戦では 「遠距離から一方的に攻撃する」という本来の立ち回りは一旦捨ててしまったほうが良い。そもそもこれだと経験値が拾えない。 相手が兵士処理に専念してる時はこちらも交差するように前に出て兵士を倒しつつ経験値を拾う等の判断も必要。 兵士処理速度自体は早い物の、MP効率が悪く、相手の位置取りによっては兵士とキャストを同時に狙えないため、 ツクヨミで拠点を折るのなら相手を倒す・帰らせる、兵士干渉を低くすることでレーンを維持する事が主となる。 相手はこちらの兵士弾を少なからず食らうため、ツクヨミのDS性能と合わせて最低でも相打ちであればダメージレースに負けることはほとんどない。 故に、多少の被弾を覚悟の上で相手にDSを当てる努力をすることで結果的にレーン戦を有利に運ぶ事ができる。 ※元々のHPにものを言わせてくるアイアン・フックおよび温羅を除く。ダメージレースには勝てても先にHPが尽きるのはこちらだ。 原則としてはSSで相手の硬直をうかがい、DSで咎めていくのが主な立ち回りとなる。ほかにも発生が遅いので相手の動きを予測してショットを打っていく必要がある。 また、相手側のファイターが4番で自分が1番だったりツクヨミ対面との相性がイマイチor苦手で嫌った場合、 対面にファイターではなくツクヨミ戦に自信のあるアタッカーやサポーターが送り込まれることもある。 可能性としては闇吉備津、ヴァイスなどのツクヨミが苦手な突進攻撃持ちのキャストや、レーン戦性能には長けるかぐやである。1Fの時は要警戒。 唯一ツクヨミと射程勝負ができるかぐやを例外として、一方的に不利な近接戦闘を強いられることとなる。 まとめてしまえば、 優秀なスピード及び回避性能 短い硬直 回復 移動スキル持ち をもつキャストが苦手であるといえる。 キャストの相性もあるが、ツクヨミに対する対策がどこまでできているかに特に左右されるキャストのため、 一概に正解は書き辛いが、相手が対策がわかっていることを前提に対キャストごとの注意点を記す。 サンドリヨン 序盤は比較的楽な相手だが、Lv3以降は専用とアッシュヒールによる押しつけに苦しめられる。 更にLv5以降になると火力が上がり、WSによる回復もあるため基本的にドローの押し付け合いになるような展開を避ける方が吉。 特に、ボールドが解禁されて拠点防衛力が上がる為LV4までに手前を落としておきたい。 中盤以降、一度ドローに引っかかってダウンを取られると、そのまま押し切られることもままあるため、位置取りには注意が必要。 こちらもドローの威力を盛るか、足回りを盛って一定距離を保ちたい。 また、クリスタルブーツにも要注意、育ち切ってしまうとDSが刺さらなくなる盤面が多くなるためキルを取ってリセットさせていく立ち回りも必要になる。 吉備津彦 序盤から接近し圧をかけてくる上、後半もロールエフェクトに絡んだスキル軍や加速する足回りで大変。 序盤は回転の早いSS、威力の高いDSが刺さってしまうようなワンミスでそのまま死につながりやすい。 幸い各種ショットはきちんと打てばDSは当たる硬直なので、しっかり狙っていきたい。 射程&描写とも長くはないので大兵士をしっかり活用したい。処理しそうなタイミングは狙いどころ。 手前を取られて裏どりをされるとレーンは下がるし非常につらい展開となる。 そのためなんとしても手前を守っておきたい。 アイアン・フック 硬直等からツクヨミ有利と誤解されがちだが、豊富な体力と優秀な回避、強力なDS威力を駆使し、 相撃ち上等の戦術を仕掛けてくる序盤から中盤にかけて難しい戦いを強いられる相手。 DSの軌道も予測が難しく、上手く立ち回らないと手前拠点はゴリ押しで落とされることが多々ある。 月輪解禁後は、比較的有利に立ち回れるため、序盤は無理せずデスしないよう立ち回り、Lv4から巻き返しを図りたい。 ただし、ツクヨミの苦手とする突進攻撃がある。立ち位置に気を付けて兵士処理とダウンの両方を取られないようにしたい。 歌えの効果時間が伸びた影響もありダメージレースで劣勢を強いられることが多くなったため、被弾には細心の注意をはらいたい。 リン 脚が速く継続回復も持つため、「対面を撃破ないし退かせてラインを上げる」戦術が効きづらい相手。 幸い、各種行動の硬直はそこそこ長いのでそこを意識したい。 基本的にはらいんふれあの硬直にDSを刺していきたい。相打ちになると兵士差がつくので不利になる為当たらないように。 基本的に火力は低いので、最低ドロー相撃ちでのダメ勝ちを狙っていき下がらせたいところ。 ビルドの幅が大きいキャストだが、ほとんどの人は速度を盛っておりSSでダウンを狙ってくる。 各攻撃の硬直自体はあるキャストなので場合によっては相手のSSを誘って相打ちDSを当てる等も視野に。 相手のWSは竹光などで寝かせて時間を稼ごう。走り抜けられるときゃんどるによる裏取りでほぼラインが機能しなくなる。 コアはDSで一撃破壊が可能なものの、その状況自体が中々厳しいので事前処置を。 また、いんぱるす型だと近距離で硬直を晒すと竹で相討ち~撃ち負けになってしまう。竹といんぱるすの相討ちは絶対NG。 相手アタッカーにもよるが、WS中や接近SSダウン狙いが多いことと、いんぱるす・きゃんどる両方に有効なのでエルガーグランツの採用も候補。 大聖 小回りのきく足回りと発生の早いSS&DSで近寄られると辛い相手。 注意すべきは差込の殺意DSだが、相手のスキル構成によって難易度が異なるキャスト。 基本序盤は有利だが如意棒を持っている場合、ワンミスで追い詰められる可能性もあるため注意。 基本的にデスが致命的なキャストなので、逃さず殺し切るために火力や射程延長アシストを装備しておきたい。 神通を積んでいる場合も多く、ダウン要素を増やすためにもエルガーグランツも用意したい。 メロウ 基本的にはツクヨミ有利とされている組み合わせだが、相手の理解度によって難易度は変わる。 フックと同様に、インファイトしつつ長い停滞ドローを組み合わせて来られると序盤が辛く、 メロウ自体の体力はフックと比べると低いため、落ち着いて最低相撃ちするように対処したい。 ただし緊急回避の距離が長くN撃ちで捉えても確定しない。DSフェイントを駆使して釣っていきたい。 メロウ側がラピッドをもらっていたり、ゲイレットやクラフト6専用で回避性能を上げていると、 月輪中でもドロー硬直からこちらのドローを回避安定されるため、相手のビルドの確認はしっかりと。 最序盤以外は相手の方がドロー威力が高くなりやすく、ドローの相打ちを重ねる状況はあまり好ましくない。 また、Lv4以降は津波の存在によりラインを上げづらくなるため、可能な限りLv4までに手前を折りたい。 森津波を咎めたり、相手のWSをやり過ごしたりするためにも羽衣をしっかり使っていく必要がある。 ドルミール 射程差の関係上ツクヨミが有利と評価されがちだが、ドルミールはツクヨミが一番弱い開幕を得意とするFの一人でもある。 射程を補うアシストが複数登場し、ドルミール自体の速度も上がった今では互いの関係は一変。 昔のように有利な相手と思って立ち回ると、ドルミール特有の描画長が長く画面に長く残るドローで容易く封殺されるため注意が必要。 負け筋としては、近づかれてダウンを取られるところが挙げられる。最低でも、相手のDSにDSを重ねて相打ちに持ち込んでおきたい。 月輪解禁後は立ち回りやすくなるが、ドルミールも覚醒の祝福で硬直を減らしながら射程を伸ばしてくるため、 レベル4を先行できないと非常に苦しい展開になる。針の筵もあるのでLv先行はとにかくつらい。 ビルドは出来れば序盤に強く、経験値を拾いやすいビルドにしたほうが良い。 もしくは、朧月で相手の手数を奪う戦略もなくはない。いわゆるビーム型で爆風に巻き込み続ける選択肢もある。 なお、めったに見ないがスキル型だった場合は動きがかなり変わってくる。 断絶はツクヨミの射程外から撃ち込む事ができ、喰らった場合はフロストウォールからの攻撃スキル追い討ちで撤退まで追い込まれることも。幸い羽衣があるので落ち着いて対処しよう。 スキル型ドルミールはレベルが上がると近寄ってこなくなるため、比較的楽だが、射程外の行動をとることもあるのでうまく距離を詰めて硬直を確実に刺していきたい。 シャドウアリス フックと並んで序盤が辛い相手。シャリスのDS硬直は非常に短いのが何よりもキツイ。 相手のDSを見てからではこちらのDSが刺さらず、予測撃ちだとフェイントで無駄撃ちさせられてしまう。 脚も早く、一度接近されると非ダウンDSコンボで一気に体力を持って行かれて即死、なんてのも普通に起きる。 予測打ちDSを当ててなんとかというレベルなので、フック同様無理せずLv4以降で巻き返すようにしたい。 相手のWSの仕様上、とどめを刺しに行ける場合を除いて先打ち厳禁。その切り返しとしても温存しておきたい。 温羅 ツクヨミの天敵。ver2.0より起き攻めDSもできなくなったため、より一層厳しくなった。 とは言え、しっかり硬直を刺していけば序盤はまだ戦える。SSと竹光を他キャストより多めに使用し、確実に削っていきたい。 温羅は兵士を一気に処理するDSが突進タイプなので、兵士横に移動しがちなのを予測して攻撃を置いておくこと。 Lv4以降は大喰ライによる硬質化を咎める手段があまりないため、手前を折ったら他のキャストと交代も視野にいれよう。 Ver5から相性の良い南の紅魔女 グリンダやインプルスゼーレによりダウンしながら兵処理&硬質化する手段も得てしまい、 ツクヨミにとっては相性がさらに悪化しており手が付けられなくなっている。 左右ともに対面温羅になるなどと予想される場合は、中央レーン即決してしまうのも一手。 仮に中央レーンで温羅が対面に来たとしても、それは相方になんとかしてくれるだろう。 シュネーヴィッツェン 火力はこちらのほうが上で、回避性能もそこまでよくなく、DSの弾速も速くないためやりやすい部類。 ただし、優秀な足回り、ダウンSS、兵士強化、突進攻撃とツクヨミの苦手な要素も持っている。 そのため、接近されるまでに確実に削るSSとDSの精度が求められる。 MAXスピアの事故が怖いので相手の精霊ゲージが溜まりそうになったら羽衣分のMPは確保しておこう。 スピア発動ボイスを聞いてから羽衣で逃げることが可能。兵士は処理されるだろうが喰らうよりマシ。 テリトリーは水鎧あたりで火力を盛れば1確定を維持できるので一考も。 ツクヨミ 不毛なミラー戦。兵士と重ならない、不必要に先撃ちしないなど対ツクヨミ動作の基本を抑えつつ慎重に。 ミラーだと基本DSでの殴り合いになるため、DS火力(射程)で有利を取っていきたい。 相手もツクヨミなので兵士の立ち位置次第ではこちらから接近戦を仕掛けることも選択肢に入る。 ツクヨミSSは見てからDSが間に合うのでMP管理には細心の注意を払いたい。 ジーン 大渦や魔人化が厄介な相手だが、通常時の各種硬直は大きいため、ツクヨミのドローは刺さりやすい。 DSの弾速が遅いので差し込まれる心配も少ない。MPが資本のキャラのため朧月も大きく刺さる。 通常時に丁寧に硬直に刺していき、アドバンテージを稼いでいこう。 特にLv2なり立ては剛腕を打ちたがるので差し込みたい。3本目の腕が出る前なで兵士も1確されない。 Lv3からは森から兵士処理兼魔人ゲージ稼ぎが始まるので、なるべく森を牽制したいところ。 魔人化時は通常ドローはまず当たらない性能になるため、大きく被弾しないよう回避に専念するか 月輪ドロー、竹光、エルガーグランツなどでダウンさせて時間を稼ごう。 勘違いしがちだが、魔人DSも硬直は変わらないため、こちらのDSは刺さることを覚えておくと多少楽になる。 マグス・クラウン 基本的に本体にされる戦術は痛くないフックのDSを打たれるだけといったもの。 SPは高いが攻撃の硬直が長いので落ち着いて対処していきたい。 陶酔解禁前ならダメージレースでも優位がとりやすく兵士処理をうまくやっていければかなり楽な対面となる。 LV4以降は陶酔による居座り能力が上がるので、仕留められるようにDSを盛るビルドも一考か。 また、噓つきで相手レーンに優位がつくので横槍等には警戒していきたい。 火遠理 ショットの硬直等で、基本的には有利な相手。 ただし、陣を発動されて範囲内に入ってしまうと、各種ショットが事実上無力化されてしまうため絶対に接近されてはいけない。 ツクヨミ対面時に亀を抜くケースもあるのでビルド確認は念入りに。 ミラベル トラストがたまるまでは楽な相手。SS、DSの硬直等も長いので接近される危険性も他ファイターより低い。 相手側からするとクロスドローを「書かないとならない」ので徹底的に硬直を取って押していきたい。 硬直も長いので対面確定なら朧月も有効。序盤1回でも決まればかなり優勢になる。 アシストが解禁されると中盤でもクロスドローがかなり痛くなるので、相撃ちも基本的にはしないほうがいい。 トラストがたまってしまうと移動攻撃を含めてツクヨミの苦手な要素が増えるので、 そうなる前に大方の優勢を付けておきたい。 邪道丸 優秀な回避性能、Fとしては優秀なSS、弾速と判定の大きさを兼ね備えたDS、 範囲攻撃持ち、ショットを振らずに兵士処理が可能な状態持ちと辛い要素が非常に多い。 序盤のうちに接近を拒否していき、早めに手前を折っておかないとつらいものがある。 足回りはそこまで良いとは言えないので、ダウンを継続的にとって成長を遅らせるのも戦術の一つ。 地鳴りの範囲にはあまりツクヨミ自ら行くことは少ないと思うが、代わりに雷斧に注意。 偏差と移動方向がかみ合わない限りは歩きや回避ではまず避けられないのでブリーフィングで確認を。 玉藻 シャリス同様短いDS硬直と十分な足回りのためやりづらい相手。 相手の動きをSSで制約してうまくDSで刺しておくしかないが、読みが当たらないとヒットしない。 そのうえ、DSの性能強化や回復手段もありレーン維持能力も高いので天敵といえる。 Lv5からはイッソウによる無慈悲なレーン制圧があるのでそれ以前に手前を折らないと厳しい。 唯一といっていい玉藻側の懸念点はテンプレビルドが強く完全固定ビルドであるため、 基礎スペックに関しては基本的にどのプレイヤーが使ってもほとんど同じである。 故に移動速度や回避性能を盛ったビルドでツクヨミ対策、などという戦術はほぼないといっていい。 玉サイズが小さくなったこともあり差し込まれにくくはなったもののやりづらい相手であるには変わりない。 コッペリア 回避距離が長く差し込みにくい点はあるものの、回避硬直は長いため回避後にDSを当てるのも意識していきたい。 また、DSの硬直も相応にあるので比較的やりやすい相手。 シエル・ド・バレエには要注意。立ち位置とか無視してぐいぐい近づいてくるのでゲージ、スキル構成には気を付けていきたい。 幸い、防御力上昇はマイルドな点や終了時に大きな硬直が発生するので上手くよけて差し込んでいきたい。 マァト (要加筆) クラマ 序盤は回避が強い点以外はDS威力も低く当たり判定も拡大しない、劣化メロウのようなもの。うっかりDSにかからなければツクヨミ有利。 レベル3の武器装備からは一転し、槍ならば兵士処理しながら相打ち不利になる勢いのダメージを叩き出し、手斧ならば射程こそさらに縮むもののハメ殺しされかねない。 2回目以降に出てくる可能性のある太刀は、DSとしての性能は素直なものなのだが「明星墜天」の広範囲ダウン攻撃、「八艘跳梁」の発生の早い突進攻撃の両方ともが厄介。スキルを使えば武器も消費されるので、相手がスキルを使いたそうにしているかも見極めたい。 三種の武器によって対策も少しずつ変わるが、槍以外は相手も近づきたがるはずなので基本に忠実に。 ローザ (要加筆) マリー・ラプンツェル 天敵キャストの一人。接近されて近寄り難きストゥルムを使われるだけで詰むこともしばしば。 基本的なことではあるが接近されないようにしていきたい。 パピール (要加筆) コメント 玉藻対面無理ゲーすぎない?足早すぎてドロー全く当たらんぞ -- (名無しさん) 2020-03-14 15 29 58 足も速いしDS硬直がシャリスと変わらんから緊急回避すら踏まなくていいし、月輪解放まで耐えてなんとかしようと思っても手遅れでオワ -- (名無しさん) 2020-03-24 10 45 57 ツクヨミは -- (名無しさん) 2020-03-25 13 09 44 途中送信になっちゃった。ツクヨミはプレイヤースキルないと初心者狩りしかできないなぁって思いました -- (名無しさん) 2020-03-25 13 12 39 ビームの消費MP25にしてくれんかねー。月輪はメインとして外せない以上、サブとして選択肢に入る程度にはなってもらいたい -- (名無しさん) 2020-03-28 01 13 04 そらまあ25になってくれれば嬉しいが30でも充分に活用しとるよMP増加時間が下方されたのは結構痛いが -- (名無しさん) 2020-03-28 01 50 36 アレコレ強化貰ったはずなのに、完全に無理な玉藻や不利なドルシャリ、相性の悪い高速近接Fや温羅が多いせいで全然強化を実感できない… -- (名無しさん) 2020-04-05 10 12 58 そりゃそうだ。攻略法が確立してるしキャストの高速化とHPMPを簡単に補給出来る環境は全て逆風、通常DS着弾速度は弄れないし竹槍かSSに調整入れば。苦境だからこそ使ってると楽しいんだが -- (名無しさん) 2020-04-05 13 43 01 他キャストから絶対文句しかでないのはわかってるけど、通常DSの範囲告知を遅らせてほしいわ。発生は変えないでいいから。せめてN撃ちでとらえたなら緊急回避してくれって感じ。 -- (名無しさん) 2020-04-06 10 46 35 ツクヨミ使いだけど極めるとメチャ強い。ツクヨミが一番楽しい -- (ツクヨミ使い) 2020-06-16 22 13 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ibunden_susano/pages/15.html
種族:人造人間・人型アンドロイド(現世。操作・憑依している精神体は天津神族) 身長:180cm程度(現世での身長。過去の世界ではアマテラスと然程変わらない低身長という噂) 所属:日本、月面基地、ツクヨミ機関永世顧問 性格:[外向き]怠け者ではないが面倒臭がり、悪戯好き、少女・女児好き(ロリコン)、策謀家、皮肉好き、等々 [内向き]姉弟思い、子供好き(比較的子供に甘い)、人間観察好き、気付かれ難い気配り症、等々 愛称:ツッキー、ツクツク、ヨミ兄、ツクヨミ兄など(人間界)。 関連人物:アマテラス(姉)、スサノオ(弟)、クシナダ(弟の嫁、実質的な部下)、オロチ(弟の愛人、観察対象)、タゴリ(姪)、タギツ(姪)、イチキ(姪)、タマヨリ(観察対象) 来歴と設定(公開用) 口癖は「面倒臭い」。基本的に常時何を考えているかわからない表情をしているが、人間にとっては然程悪神というわけではない。 何処にでも居て何処にもいない、神出鬼没であることが特徴だった(高天原時代)。 体臭や装束から伝わる匂いで相手の体調までわかる程の幼女マイスター。 現代社会では変態。所謂ところの自発的な性欲は無いが性癖的には確実にロリコン。 男女関係なく童子にはかなり甘い性格。 来歴と設定(非公開・裏設定) 原案者以外で追記したい内容・案は、上記文中を実際に変更・追記する前に、まず以下に書いて下さい(皆で検討するため) 例:◯◯の部分に□△を追記したいのですが。など、この部分に書いて下さい↓
https://w.atwiki.jp/dmdekkikaihatsubu/pages/17.html
DMデッキ開発部の始まりであり、DMデッキ開発部の祖。デッキを作るだけではなく、公式大会入賞デッキの紹介、解説などを行っている。連載時期は聖拳編~戦国編である。記事の形式は聖拳編~不死鳥編と極神編以降で異なる。 ・聖拳編~不死鳥編 デュエルジャッカー ショーやDr.ハギーらを始めとしたデュエルマスターズの関係者によるデッキ紹介である。一番目の記事は「キャラデッキ 勝舞&ザキラ徹底攻略!」であるが、現在は各デッキへのリンクが正常に機能していない。 ・極神編~戦国編 まだ現在のデッキ開発部のキャラクターは登場しておらず、開発部K、開発部M、開発部S,開発部Iなどといった開発部のメンバーがかわるがわる記事を書いている。そのため、記事によってかなり個性が出ている。 一番目の記事は『~極神、それは神を極めること~その壱 奇怪テクノ!』である。最初からドローロックコンボを持ってきており、連載開始当初から今に至るまでその公式とは思えないほどのデッキへの追及は変わっていないことが伺える。 全47回
https://w.atwiki.jp/mtg_decks/pages/17.html
構築済みデッキ戦ルール デッキは60枚以上であり、サイドボードが15枚以下であること。 禁止カードを含まないこと。 制限カードを含まないこと。 上記3つはデッキを作る時点でのルールであり、通常遊ぶ場合気にしなくてよい。 対戦相手が選んだ構築済みデッキがどのようなデッキか参照する行為は反則ではない。それを行ったかどうかを判断する方法はない。 (モラルとして対戦相手に求めるかどうかは自由だが…) その他のルールは、公式スタンダードルールに則る。 対戦方式 ポイント制3デッキ3本勝負 毎回ダイスを振って選ばれたデッキを使い、合計3本勝負を行う。 同じデッキを二度使わないため、初回からサイドボードの使用を認める。 勝った者に負けた者が使ったデッキのポイントを加算する。 3本目が終わった時点で獲得ポイントの高かった者を勝ちとする。 また、このルールであればリーグ戦などの多人数戦も可能。 ポイントはこのwikiのデッキページにある「デッキポイントA」か「デッキポイントB」もしくは両方を用いる。 デッキポイントAはサイドボードを含むデッキのカード Uncommons*0.1+Rares*0.4+MysticRares*1-1 で計算し、四捨五入する。 デッキポイントBはサイドボードを含むデッキを構築するのにかかる価格を1/1000にする。 強いカードほど需要が上がり価格が高くなるため、デッキポイントBのほうがポイント制としては公平かもしれない。 強いデッキだからといって使いこなせなければ勝ち目はない。 勝ちやすいが負けられない戦いになり、スリルが面白い。かもしれない。 1デッキ3本勝負 ダイスを振って選ばれたデッキを使って3本勝負を行う。 2勝以上した者を勝ちとする。 3デッキ3本勝負 毎回ダイスを振って選ばれたデッキを使い、合計3本勝負を行う。 同じデッキを二度使わないため、初回からサイドボードの使用を認める。 2勝以上した者を勝ちとする。
https://w.atwiki.jp/solomonhacker/pages/41.html
【冥府案内人】呪師ツクヨミ 【冥府案内人】呪師ツクヨミ パラメータグレードの最小・最大ステータス メカニズム初期メカニズム 必殺メカニズム フレーズ覚醒使用LG 1,000LP / 100G 使用LG 5,000LP / 500G 使用LG 20,000LP / 2,000G 使用LG 100,000LP / 10,000G 使用LG 300,000LP / 30,000G フレーズ解説ダーク ダーク! ダーク!! 死霊召喚 復活の踊り【必殺】 入手方法・ボス出現条件 ボスボス登場時のパラメータ ボスの配置 ボスの対処法 ボスのメカニズム 解説 由来 台詞体験版ver.1でしか聞けない台詞 パラメータ 属性 風 種族 魔法使い サイズ M 召喚SP 5 移動タイプ 地 移動 2 グレードの最小・最大ステータス N UC UC+ R R+ R++ SR SR+ SR++ SR+++ UR HP 61~64 61~64 62~65 63~66 63~66 64~67 65~68 65~68 66~69 67~70 68~71 力 26~27 26~27 26~27 26~27 27~28 27~28 27~28 28~29 28~29 28~29 29~30 魔 35~36 35~36 35~36 36~37 36~37 37~38 37~38 37~38 38~39 38~39 39~40 運 26~27 26~27 26~27 26~27 27~28 27~28 27~28 28~29 28~29 28~29 29~30 すばやさ 48~49 49~51 49~51 49~52 49~52 50~53 50~53 51~54 51~54 52~55 53~56 ※最大までフレーズ覚醒を行うと、上記の『魔』は『+1』される。 ※最大までフレーズ覚醒を行うと、上記の『運』は『+1』される。 ※最大までフレーズ覚醒を行うと、上記の『すばやさ』は『+1』される。 メカニズム 初期メカニズム + 画像 ターゲット コンディション ビヘイビア ビヘイビア ルーチン1 味方クルー(固定) 死霊召喚 ルーチン2 敵クルー 2マス以内 ダーク ダーク ルーチン3 敵クルー 最も近い 遠ざかる ダーク ルーチン4 敵キング 近づく ダーク 必殺メカニズム + 画像 ターゲット コンディション ビヘイビア ビヘイビア ルーチン1 味方クルー 復活の踊り フレーズ覚醒 + 画像 使用LG 1,000LP / 100G 敵クルー 使用LG 5,000LP / 500G 1マス 2マス以内 近づく 魔+1 運+1 すばやさ+1 使用LG 20,000LP / 2,000G 味方クルー 4マス以内 最も近い 遠ざかる ダーク! ダーク! 使用LG 100,000LP / 10,000G 敵キング ダーク!! 使用LG 300,000LP / 30,000G 死霊召喚 フレーズ解説 ダーク 範囲 射程 属性 種類 単体 2 闇 魔法 魔×1.0の闇属性魔法攻撃。 ダーク! 範囲 射程 属性 種類 単体 2 闇 魔法 魔×1.1の闇属性魔法攻撃。 ダーク!! 範囲 射程 属性 種類 単体 2 闇 魔法 魔×1.2の闇属性魔法攻撃。 死霊召喚 範囲 射程 属性 種類 - - 邪 魔法召喚 撤退状態の味方ユニットをランダムなマスにランダムで1体「HP」が1、「力」「魔」が0.5の状態で召喚する。 復活の踊り【必殺】 範囲 射程 属性 種類 消費SP - - 闇 魔法召喚 4 撤退状態の味方ユニットを指定したマスに1体召喚する。 入手方法・ボス出現条件 ①登場期間中にフラッシュバックダンジョンで入手(入手後は期間外でも出現) ②ソロプコマンドを入力 -+→↓↑Y+↓X↓ を入力することでグレードNの呪師ツクヨミのプロセッサーカードが手に入る ボス ボス登場時のパラメータ ユニット HP 呪師ツクヨミ 160 スライム 10 スライム 10 ボスの配置 ボスの対処法 ボスのメカニズム ターゲット コンディション ビヘイビア ビヘイビア ルーチン1 味方クルー 死霊召喚 ルーチン2 敵クルー 2マス以内 ダーク ダーク ルーチン3 敵クルー 最も近い 遠ざかる ダーク ルーチン4 敵キング 近づく ダーク 解説 「俺はツクヨミ… ククク…オマエのために来てやったんだ…!」 体験版ver 1と製品版に登場。 性能としては、【死霊召喚】を主軸としたゾンビ戦法を得意とする。 【死霊召喚】は、一度離脱したユニットを「体力1」、「力と魔力が半分」の状態で復活させる技。(*1)その代わり場所の指定はできない。 半減されるデバフは、バフなどで補正が入った後に計算される。 例えば力50のニャーゴンの必殺メカニズム「激怒」であれば、 死霊召喚で50÷2=25、激怒で+50=75とならず、(50+50)÷2で50となる。 キングの盾を何度でも呼び出す感覚で使えば、デメリットは気にならないが、いかんせん場所を指定できないので狙うのは難しい。 他にも、闇属性魔法攻撃【ダーク】系を使える。 必殺メカニズムは【復活の踊り】、前述の【死霊召喚】の上位技であり、デメリットなしで完全蘇生させる。 死霊召喚とは違い、こちらは場所を指定できる。 また、死霊召喚含む現状の蘇生ビヘイビアの特徴として、 Mサイズ以上が蘇生する場合は自陣エリアからはみ出しての蘇生が可能。 (あまりすることはないと思うが)呪師ツクヨミが前列にいる場合は、 ツクヨミの目の前であれば自陣エリアから完全に外れていても蘇生できる。 総じて、キング役にはうってつけのユニットだろう。 そしてこのユニットの存在を知る上で最も重要である事は素早さである ツクヨミの素早さの最大値は57である為素早さが56以下の味方は、蘇生からの即行動をさせる事が可能なのだが、 プチクラブと剣士ダンテは最低素早さが56であり、一度でも素早さ+1のメカニズムを取ってしまうと2度とその行動が出来なくなってしまう。 これらのユニットの素早さ+1のメカニズムを取る際にはよく考えてから取る必要がある。 ver 1.6.0より、霊龍ミシャグジやプチクラブといった遠距離攻撃主体のユニットが登場。 霊龍ミシャグジの「ミワタリミズ」は何発か耐えられるとはいえ、前に壁をおいてもダメージをくらってしまう。 プチクラブにおいてはキングに据えられると何もできずに「水鉄砲」が飛んできたりする。 そうでなくともクルー運用ですら乱数次第で一撃必殺になりうる。 縦軸を合わせないようにする、プチクラブより速いクルーの採用、サブのキングを用意する、 HPの厳選、等で対策が必要であり、以前よりも運用は難しくなったと言える。 2021/09/17に行われたアップデート(ver.1.7.3)にて、撤退中の味方ユニットが複数いた場合、2つセットされた「死霊召喚」でそれぞれ異なる対象を復活させることができるように修正された。 由来 「モンスター烈伝オレカバトル」に登場するモンスターの一人。闇属性の【ダーク】系は原典では使えず、代わりに邪属性の【ドウン】系を使用する。 ちなみに【ドウン】はクドラクの参戦と共にソロモンプログラムにも実装された。 さらにその元ネタとなったのは日本神話に登場する神「月読尊(つくよみのみこと)」。 原典では性別の記述が無い為、男性説、女性説の双方が唱えられている。 なお、呪師であったという記述は無いので、呪師という設定はオレカオリジナルのもの。 台詞 一部の台詞はオトカドールに登場するヨミの台詞をオマージュしたものになっている。(*2) そして、 「第四回天下一バトル会」の予告 にて、ヨミが参戦する事が確定した。 また、彼(彼女?)とのカットインも確認されている。 声優:不明 加入時 「クックック…お前を救ってやる…」 デッキ カスタム 「んん…」「おぉ…?」「フフフフフ…」「フフフフフフ…!」 メカニズム編集 「」 デッキ編成 「フフフフフフフ…そうだ」 データベース 「フフフフフフ…わかるか?一度失ってしまったものは、それが全部尽きてしまっても…失われ続ける…」「フフフフ…お前には選びようがなかったんだ…」「フフフフフ…お前は何か忘れている…」 インストール(N〜UC) 「グフフフフフフフ…」 インストール(R) 「」 インストール(SR〜UR) 「フフフハハハハハハ…」 マイニング開始 「いいだろう…手伝ってやる…」 マイニング中 「フフフフフ…俺は俺の役割を果たすだけだ…」 マイニング勝率高 「約束はちゃんと守るさ…フフフフフ…」 マイニング勝率中 「お前次第だ…フフフフフ…」 マイニング勝率低 「」 ムダンマイニング 「ククククク…俺には、お前の欲しているものが分かる…」 ボス出現 「俺はツクヨミ… ククク… オマエのために来てやったんだ…!」 ボスムービー 「」 戦闘開始 「クク さあ…始めるぞ…!」 キング任命 「フフフフフ…お前を救ってやるよ…」 準備完了 「フッフ…愚か者が…」 接触カットイン(ヨミ) 「…ククク… 久しぶりだな…」 行動前 「フフフフフフ…!」「さあ…」 召喚可能 「」 召喚 「」 復活 「」 必殺可能 「フフフフハハハハハハハ…!」 必殺発動 「俺が呼び戻してやる!ククク!」 必殺 「ちょっと姿は変わるかもしれないがなぁ!ハハハハハハ!ハーッハハハハハハハ!」 ダークダーク! 「ぬぅん…!」「ハァ!」「ファァ!」「イィ!」「ぢぃあ!」「フハハハハ!」 ダーク!! 「闇に還してやる…ダーク!!」 死霊召喚 「出来損ないの魂よ、ここに居場所を作ってやる…来い!」 被ダメ 「ぬおっ…!」「くっ」「うおっ…!」「ぬぅ」「うぅ…!」 状態異常 「」 ステータスアップ 「」 ステータスダウン 「」 ミス 「フフフフフフ…」 キング出撃 「フフフ…言っただろう…?約束は、守ると…」 クルー時撃破 「」 キング時撃破 「あっちで待ってるぜ!ククククク…」 ボス時自軍敗北 「…ククク…オレはお前のことを信じている…」「…ククク…そうだ そのために来たんだ…」 ボス時自軍勝利 「…ククク…お前は本当はもうわかっているはずだ…」「…ククク…お前は本当は求めている…」 勝利 「フハハハハハハハハハハハ…!」 体験版ver.1でしか聞けない台詞 準備完了(非キング時) 自軍敗北 引き分け ORDERBY可能 ORDERBY
https://w.atwiki.jp/dmdekkikaihatsubu/pages/18.html
DMデッキ開発部メンバーが初めて登場したシリーズ。全57回。形式としては、開発部員から主任になった主任Kが進行役として話をして、他のメンバーがそれに加わる形でデッキ作りが進んでいく。連載時期は神化編であり、ゴッドのデッキや進化クリーチャーをメインに添えたデッキが多く紹介されている。 このシリーズでエーツー、八重子、アン、トモ、シュウ、ハル、ヤギーが登場した。このときはまだ、キャラアイコンは黒背景に文明の色が宛がわれた影絵のようなものであり、前半の頃は表情差分にも乏しかった。その後DMデッキ開発部XXでエーツー、八重子、アンが新アイコンをもらい、DMデッキ開発部DASHでトモ、シュウが、そして週刊!DMデッキ開発部DASHのエピソード3期にてハルにも新アイコンができた。 このときは、まだデッキ開発部メンバー達のデッキ作成能力がそこまで高くないため、基本的にDMデッキ開発部のメンバーがキーパーツや新カードで使いたいカードについて主任Kに話した後に、主任Kが先導してデッキを作っていくのが基本的な流れである。 影絵のようなキャラアイコンだったために「アンちゃんは本当に女の子なんですか?」といった質問がよく来たらしい。 DMデッキ開発部メンバーは当初、まだデュエマに対する知識が浅い者もおり、主任Kに教えてもらったりするなどして成長していった。特にブロッカーも知らなかった八重子は性格もかなり成長している。 かなりの期間において(主に中盤から終盤)エーツーがデッキ開発の修行に出掛けて不在だったため、エーツーの偽物が数多く登場した。ちなみに、名前などが会話に出ることはたまにあるが、エーツーの偽物たち自身がNEX以降のシリーズで姿を見せたことはない。 新章デュエルマスターズにおける公式サイトのリニューアルの際に開発部のリンクが削除された後、旧ページのアーカイブからもVol.13以降のリンクが削除された。
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/3295.html
オラクルシンクタンク - ノーブル グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【V】【LB(4)】 [CB(2)]あなたのソウルのカード名に「ツクヨミ」を含むカードが2枚以上なら、1枚引く。そのターン中、この能力は使えなくなる。 永【V/R】 盟主 フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 1 (100%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 1 コメント
https://w.atwiki.jp/dmdekkikaihatsubu/pages/4.html
■DMデッキ開発部とは、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が開発、株式会社タカラトミーが発売しているトレーディングカードゲーム商品であるデュエル・マスターズ、その公式サイトにて掲載されていたコンテンツのひとつである。表記ゆれとして、「開発部」「デッキ開発部」といったものがある。 ■このコンテンツは、エーツー、シュウ、アンちゃん、トモちゃん、八重子、ハルくん、リリィ、ユウヤくん、ケンジくん総勢9名の個性的なキャラたちがデッキを紹介していくものである。また、ときにはデュエルヒーローのアツトやユウも現れる。ネタデッキからガチデッキ、びっくりするようなコンボデッキなど紹介するデッキの種類は様々であるため、デッキ構築の際に役に立つことが多いだろう。また、キャラたちの掛け合いも非常に面白く、飽きない構成となっている。 ■デュエル・マスターズ自体は小学生向けの商品であるものの、このコンテンツは、紹介するデッキ、紹介するコンボ、パロディネタなどから大きなお友達も視野に入れているのではないか?という意見も少なくはない。 ■タイトルの歴史としては「こちらDMデッキ開発部」→「DMデッキ開発部NEX」→「DMデッキ開発部XX」→「デッキ開発部DASH」→「週刊!DMデッキ開発部DASH」→「DMデッキ開発部 SAGA」→「DMデッキ開発部 レボリューション」といったものとなっている。ちなみに「こちらDMデッキ開発部」の頃は、まだキャラたちは存在しておらず、主任Kなどの開発部の人たちがデッキ紹介を行ったりと時期によって相違点がある。 ■ホビージャパンより発行されている雑誌カードゲーマーでは『デュエマ』デッキ改造王国デッキ開発部特別出張版という応募されたデッキの改造案を話し合うという企画を不定期で行っている。 ■タカラトミーモール限定でカードプロテクト(4つセット)が販売されている。またこのカードプロテクトは発売当初の予約販売限定だった頃にDMデッキ開発部メンバーが数名描かれたストレージボックスが付属されていた。 ■カードゲーマーにおいてデュエル・マスターズのプロモカードが付属することがあるがそのプロモカードにDMデッキ開発部のメンバーが描かれているものが多数ある。また、ヒーローズ・カードでも登場している。 ■キャラクターデザインを行ったのは山口朋さん。現在はタカラトミーで販売されているTCG、WIXOSSのプロデューサーを務めている人物であり、カードイラストも行えるほどにイラストがうまい。 ■新章デュエルマスターズ開始に合わせた公式サイトのリニューアルの際、デッキ開発部のリンクが削除され、旧ページにおいて限られたページのみしか閲覧できない状況が続いていた。その後、西暦2020年11月24日に公式サイトのリニューアルが決定され、デッキ開発部も旧ページの全アーカイブごと消去された。
https://w.atwiki.jp/rinseidou/pages/73.html
出典 フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』 ツクヨミ(月讀、ツクヨミノミコト)は、日本神話の神。記紀においては、イザナギによって生み出されたとされる。普通には月を神格化した、夜を統べる神であると考えられているが、異説もある(後述)。名前の読み方はツキヨミとも。 日本書紀に保食神を斬り殺す話が存在する為、一般には男神と考えられているものの、記紀の中では性別を決定づけるような描写はない。他国神話では月神が女神である場合も多く、更に好戦的な性格の女神も他国の神話では多く登場する為、保食神殺害の話が男性神だと断定する要素にはなり得ないとして、女神説を唱える学者も存在する。 神話での記述 ツクヨミは、月の神とされているが、その神格については、文献によって様々な相違がある。『古事記』では伊邪那伎命が黄泉国から逃げ帰って禊ぎをした時に右目から生まれたとされ、もう片方の目から生まれた天照大御神、鼻から生まれた建速須佐之男命と共に重大な三神(三柱の貴子)を成す。一方、『日本書紀』では『古事記』とは逆に左目から生まれたという話、右手に持った白銅鏡から成り出でたとする話もあり、支配領域も天や海など一定しない。 ツクヨミは太陽を象徴するアマテラスと対になって誕生するが、比較神話学の分野では、様々な神話に同様の発想があることが指摘されている。例えば、中国の盤古伝説(『五運歴年記』)には、盤古が死してその左眼が太陽に、右目が月になったという起源譚があり、ギリシア神話においても太陽神アポロンと月の女神アルテミスが双子とされる。(ただしアポロンはもともとは太陽神ヘリオスとは別の神で、両者が同一視されるに至ったのは後代の事である。)また、旧約聖書の創世記では、天地創造の四日目に、神が空の中に「二つの巨いなる光」、すなわち太陽と月を創り上げて、それぞれに昼と夜を司らせ、光と闇を分けたという日月の創造が語られている。アマテラスとツクヨミの誕生もまた、太陽と月が対として誕生したという、世界中に共通する日月起源譚のパターンに沿ったものと考えられる。 日本神話において、ツクヨミはアマテラス・スサノオと並ぶ重要な神とされているにもかかわらず、『古事記』『日本書紀』の神話にはあまり登場せず、全般的に活躍に乏しい。わずかに『日本書紀』第五段第十一の一書で、穀物の起源が語られているぐらいである。これはアマテラスとスサノオという対照的な性格を持った神の間に何もしない神を置くことでバランスをとっているとする説もある。同様の構造は、タカミムスビとカミムスビに対する天之御中主神、ホオリ(山幸彦)とホデリ(海幸彦)に対するホスセリなどにも見られる。これを日本神話の中空構造と言う。スサノオとは支配領域やエピソードが一部重なることから、同一神説を唱える者もいる。 古事記 『古事記』上巻では、伊邪那伎命の右目を洗った際に生み成され、アマテラスやスサノオとともに「三柱の貴き子」と呼ばれる。月読命は「夜の食国を知らせ」と命ぜられるが、これ以降の活躍は一切無い。伊邪那美神のいる夜見の国という説もある。 日本書紀 神代紀 『日本書紀』神代紀の第五段では、本文で「日の光に次ぐ輝きを放つ月の神を生み、天に送って日とならんで支配すべき存在とした」と簡潔に記されているのみであるが、続く第一の一書にある異伝には、伊弉諾尊が左の手に白銅鏡を取り持って大日孁尊を生み、右の手に白銅鏡を取り持って月弓尊を生んだとされる。 支配領域については、天照大神と並んで天を治めよと指示された話が幾つかある一方で、「滄海原の潮の八百重を治すべし」と命じられたという話もあり(これは月が潮汐を支配しているという発想からきたものらしい)、複数の三神生誕の話が並列している。 書紀第五段第十一の一書では、天照大神と月夜見尊がともに天を治めるよう命じられたが、のちに天上で天照から保食神(ウケモチ)と対面するよう命令を受けた月夜見尊が降って保食神のもとに赴く。そこで保食神は饗応として口から飯を出したので、月夜見尊は「けがらわしい」と怒り、保食神を剣で撃ち殺してしまったという神話がある。保食神の死体からは牛馬や蚕、稲などが生れ、これが穀物の起源となった。天照大神は月夜見の凶行を知って「汝悪しき神なり」と怒り、それ以来、日と月とは一日一夜隔て離れて住むようになったという。これは「日月分離」の神話、ひいては昼と夜の起源である。 しかし、『古事記』では同じようにして食物の神(オオゲツヒメ)を殺すのはスサノオの役目である(日本神話における食物起源神話も参照のこと)。この相違は、元々いずれかの神の神話として語られたものが、もう一方の神のエピソードとして引かれたという説がある。 顕宗紀 ツクヨミは、神々にかわって人間の天皇が支配するようになった時代にもまた現れる。書紀巻十五の顕宗紀には、高皇産霊をわが祖と称する月の神が人に憑いて、「我が月神に奉れ、さすれば喜びがあろう」と宣ったので、その言葉通り山背国の葛野郡に社を建て、壱岐県主の祖・押見宿彌(オシミノスクネ)に祭らせたという記録がある。これが山背国の月読神社の由来であり、宣託された壱岐にも月読神社が存在し、山背国の月読神社の元宮と言われている。 風土記 『出雲国風土記』の嶋根郡の条には、伊佐奈枳命の御子とされる「都久豆美命」が登場する。 千酌の驛家 郡家の東北のかた一十七里一百八十歩なり。伊佐奈枳命の御子、都久豆美命、此處に坐す。然れば則ち、都久豆美と謂ふべきを、今の人猶千酌と號くるのみ。 「ツクツミ」は、海神ワダツミや山神ヤマツミなどと同じように、月の神霊を意味するものと考えられている。 『山城国風土記』(逸文)の「桂里」でも、「月読尊」が天照大神の勅を受けて、豊葦原の中つ国に下り、保食神のもとに至ったとき、湯津桂に寄って立ったという伝説があり、そこから「桂里」という地名が起こったと伝えている。これは月と桂を結びつける古代中国の伝説から月読命が桂のもとに立ったとされたのであろう。万葉集にも月人と桂を結びつけた歌がある。日本神話において桂と関わる神は複数おり、例えば『古事記』からは、天神から天若日子のもとに使わされた雉の鳴女や、兄の鉤をなくして海神の宮に至った山幸彦が挙げられる如く、桂は神が降り立つものとされていた。 万葉集 『万葉集』の歌の中では、「ツクヨミ」或いは「ツクヨミヲトコ(月読壮士)」という表現で現れてくるが、これは単なる月の比喩(擬人化)としてのものと、神格としてのものと二種の性格をみせる。また「ヲチミヅ(変若水)」=ヲツ即ち若返りの水の管掌者として現れ、「月と不死」の信仰として沖縄における「スデミヅ」との類似性がネフスキーや折口信夫、石田英一郎によって指摘されている。 なお、万葉集中の歌には月を擬人化した例として、他に「月人」や「ささらえ壮士」などの表現も見られる。 その他の文献 『続日本紀』には、光仁天皇の時代に、暴風雨が吹き荒れたのでこれを卜したところ、伊勢の月読神が祟りしたという結果が出たので、荒御魂として馬を献上したとある。 『皇太神宮儀式帳』では、「月讀宮一院」の祭神に、 月讀命。御形ハ馬ニ乘ル男ノ形。紫ノ御衣ヲ着、金作ノ太刀ヲ佩キタマフ。 と記しており、記紀神話では性別に関する記述の一切無い月読命が、太刀を佩いた騎馬の男の姿とされている。 逆に月を女と見た例としては、『日本三代実録』における、貞観7年(865年)10月9日の記事や、貞観13年(871年)10月10日に出雲国の「女月神」(「めつきのかみ」、あるいは「ひめつきのかみ」)が位階を授けられている記事が挙げられる。これは月の女神を祭った神社らしい。この神は記紀万葉には登場しないが、出雲国風土記の意宇郡の条には「賣豆貴社」とあり、同一の神社と考えられる。しかし、『三代実録』には「女月神」とは別に、貞観元年(859年)9月8日に「山城国月読神」の記事があるので、ツクヨミ命とは別系統の月神であると考えられる。 ツクヨミの表記 『古事記』では「月讀命」のみであるが、『日本書紀』第五段の本文には、「月神【一書云、月弓尊、月夜見尊、月讀尊】」と複数の表記がなされている。万葉集では、月を指して「月讀壮士(ツクヨミヲトコ)」、「月人壮士(ツキヒトヲトコ)」「月夜見」などとも詠まれている。風土記には、出雲国風土記に「都久豆美命」(ツクツミ=月津見?)が登場する。逸文ではあるが山城国風土記には「月讀尊」とある。 やや後世に成立した『延喜式』では、伊勢神宮に祭られている神の名として「月讀」「月夜見」の表記がなされている。 なお、「ツクヨミ」の上代特殊仮名遣を表記ごとにまとめると、以下のようになっている。 古事記 月読 ヨ乙・ミ甲 日本書紀 月読 ヨ乙・ミ甲 月弓 ユ―・ミ甲 月夜見 ヨ甲・ミ甲 万葉集 月読 ヨ乙・ミ甲 月夜見 ヨ甲・ミ甲 月余美 ヨ乙・ミ甲 以上のように、記紀万葉においてツクヨミの「ミ」はいずれも甲類で一致しているが、ヨの甲乙は両方にまたがり、「ユ」の例すらある。 ヨ、ユ音に着目して表記例をまとめると、 ヨ乙 月読、月余美 ヨ甲 月夜見 ユ 月弓 に分かれる。 ツクヨミの名義 ツクヨミの神名については、複数の由来説が成り立つ。 まず、最も有力な説として、ツクヨミ=「月を読む」ことから暦と結びつける由来説がある。上代特殊仮名遣では、「暦や月齢を数える」ことを意味する「読み」の訓字例「余美・餘美」がいずれもヨ乙類・ミ甲類で「月読」と一致していることから、ツクヨミの原義は、日月を数える「読み」から来たものと考えられる。例えば暦=コヨミは、「日を読む」すなわち日読み=カヨミであるのに対して、ツクヨミもまた月を読むことにつながる。「読む」は、万葉集にも「月日を読みて」「月読めば」など時間(日月)を数える意味で使われている例があり、また暦の歴史を見ると、月の満ち欠けや運行が暦の基準として用いられており、世界的に太陰暦が太陽暦に先行して発生したのである。「一月二月」という日の数え方にもその名残があるように、月と暦は非常に関係が深い。つまり、ツクヨミは日月を数えることから、時の測定者、暦や時を支配する神格であろうと解釈されている。 一方、『日本書紀』に見える「月弓」は、三日月と弓が結び付けられたものであろう。万葉集の歌には、上弦や下弦の弦月を指して「白真弓」と表現した歌があり(巻十・二〇五一)、「月弓尊」の表記は、このような発想から呼ばれた異名と考えられる。 その他にも、海神のワタツミ、山神のヤマツミと同じく、「月夜のミ」(ミは神霊のミ)、あるいは「月夜のミ」から「夜の月の神」とする説がある。 このようにはっきりと甲乙の異なる「ヨ」や、発音の異なる「ユ」の表記が並行して用いられていること、そして記紀万葉のみならず延喜式などやや後世の文献でも数通りの呼称があり、表記がどれかに収束することなく、ヨの甲乙が異なる「月読」と「月夜見」表記が並行して用いられていることから、ツクヨミの神格は一義的に決定できるようなものではないことは明らかである。ツクヨミの管掌についても、『古事記』や『日本書紀』の神話において、日神たるアマテラスは「天」あるいは「高天原」を支配することでほぼ「天上」に統一されているのに対し、月神の支配領域は、『日本書紀』に「日に配べて天上」を支配する話がある一方で、「夜の食国」や「滄海原の潮の八百重」の支配を命じられている話もある。支配領域の不安定ぶりも、ツクヨミの神格は複数の観念が統合された、不安定かつ多様なものであることを意味している。 万葉集におけるツクヨミを詠んだ歌 巻四・六七〇 月讀の 光に来ませ 足疾(あしひき)の 山寸(やまき)隔(へ)なりて 遠からなくに 巻四・六七一 月讀の光は清く 照らせれど 惑へるこころ 思ひあへなくに 巻六・九八五 天に座す 月讀壮士 幣(まひ)はせむ 今夜の長さ 五百夜継ぎこそ 巻七・一〇七五 海原の 道遠みかも 月讀の 明(ひかり)少なき 夜は更けにつつ 巻七・一三七二 み空ゆく 月讀壮士 夕去らず 目には見れども 因るよしもなし 巻十三・三二四五 天橋も 長くもがも 高山も 高くもがも 月夜見の 持てる越水(をちみづ) い取り来て 公(きみ)に奉りて をち得てしかも 巻十五・三五九九 月余美の 光を清み 神嶋の 磯海の浦ゆ 船出すわれは 巻十五・三六二二 月余美の 光を清み 夕凪に 水手(かこ)の声呼び 浦海漕ぐかも ツクヨミを祭神とする神社 ツクヨミを祭神とする神社には2つの系統がある。1つはアマテラスの弟神としてツクヨミを祀るもので、その代表例が内宮(皇大神宮)別宮の月讀宮である。外宮(豊受大神宮)別宮に月夜見宮がある。 もう1つの系統は、本来はツクヨミとは関係のない月の神を祀っていたものが、後に神話に登場するツクヨミに習合した神社である。代表例は出羽三山の一社の月山神社(山形県東田川郡庄内町)である。全国にある月山神社の多くは、出羽三山の月山神社から勧請を受けたものである。また、壱岐市の月読神社もツクヨミとは別の(さらに出羽三山とも別の)月の神を祀っていた神社と考えられている。ただし、日本書紀の顕宗記の記述を元に壱岐の月読神社が全てのツクヨミを祭神とする神社の発祥地であるとする説も存在し、どちらが正しいかは結論は出ていない。松尾大社(京都府京都市西京区)摂社の月読神社は壱岐の月読神社から勧請を受けたものである。